L’armée du Chaos :
Avec le livre d’armée V8, les guerriers du Chaos sont encore moins nombreux qu’avant et ne gagnent rien en terme d’impact aux corps à corps comparé à avant. En somme, les anciennes unités ont un peu perdues. Elles restent les mêmes mais coûtent plus cher en point. Mais en contrepartie, nous pouvons remarquer que les guerriers du Chaos ont reçu des renforts monstrueux sous la forme de la chimère, de la carnabrute et de la muthalite. De plus, le Prince Démon, ridiculement faible autrefois, et devenu beaucoup plus intéressant. Il ne faut pas non plus oublier le char éventreur et les massacreurs qui offrent un gros plus à l’armée.
C’est ainsi que nous avons maintenant une armée d’infanterie et de cavalerie transformée en un tout bien plus équilibré. Avec un accès à l’infanterie, aux chars, à l’infanterie/cavalerie monstrueuse, et aux monstres il y a maintenant possibilité de faire tout type de liste. La règle commune de l’armée, l’œil des Dieux, oblige les champions et personnage de l’armée à déclarer des défis et leur fait gagner des améliorations si ils terrassent leur adversaire ou des monstre. Je vais vous présenter maintenant les unités une par une, avec leurs forces et faiblesses d’après ce que j’ai pu voir et tester. C’est une étude personnelle qui peut être contredit. Si cela doit arriver, n’hésiter à le faire remarquer.
Seigneur du Chaos :
C’est le seigneur guerrier de l’armée, et il est largement capable de terrasser sans aucun problème les autres personnages. Ayant la capacité en plus des 100 points d’objets magiques de sélectionner 50 points de dons démoniaques, vous pouvez en faire un des persos les plus monstrueux du jeu. Maintenant, il y a plusieurs manières de le jouer. Quelquefois il sera avec un bataillon, en fonction de sa marque ou de sa monture si il en a une. Le mieux je pense est de le mettre soit sur un destrier avec les chevaliers ou simplement dans des guerriers à pied, bien que ça limite son mouvement. Je pense néanmoins qu’on le verra plus souvent tout seul, sur un disque, une manticore ou encore une monture démoniaque. Il peut ne pas craindre les canons, donc il peut se permettre de voyager seul et sa grande capacité de mouvement l’empêchera de se faire engluer par un stupide bataillon de gobelins par exemple. Le seul problème possible lorsqu’il se balade tout seul est l’œil des Dieux. Certes, ça peut le rendre encore plus puissant, mais le résultat de combat final pourrait se tourner contre lui. En somme, c’est le personnage qui peut tenir un peu près tous les rôles que peuvent lui conférer son statut de seigneur guerrier.
Seigneur Sorcier du Chaos :
Comme tout grand sorcier, il peut être au niveau 4 et faire tout ce dont peuvent faire les autres seigneurs sorciers. Or, ici l’œil des Dieux pose un gros problème, car il est facile malgré son profil égal à celui d’un héros guerrier de le perdre. Personnellement je ne l’aime pas trop. Il ne sert pas à grand-chose d’avoir un sorcier level 4 dans une armée où un level 2 suffit. Les sorts des domaines du Chaos ne valent pas ceux des domaines du livre de règle. Le bonus de +4 en dissipation ne sert pas non plus à grand-chose, car lorsque l’on veut dissiper un sort, on utilise la plupart du temps plus de dés de dissipations que ceux de l’adversaire. Et puis, le nombre d’objet de sort dans l’armée du Chaos limite en eux-mêmes la possibilité de lancer beaucoup de sort avec un sorcier.
Prince Démon :
Le grand gagnant du livre d’armée. Auparavant délaissé, on risque de le voir plus souvent sur les tables, et pour cause. Il coûte de base moins chère qu’avant, et peut maintenant avoir une svg d’armure à 2+ tout en étant un monstre. De surcroit, il n’a pas la règle œil des Dieux, et pourra donc déchainer toute sa fureur sur les régiments adverses. Il est aussi indémoralisable et peut devenir un sorcier. Mais il reste un monstre sensible aux canons et catapultes. S’il est le général de l’armée, ça devient dangereux, donc à positionner avec prudence et jouer avec les décors pour éviter les canons grâce au vol.
Héros Exalté :
Le petit frère du Seigneur, peut faire les mêmes choses sans trop de problème. Il restera plus souvent néanmoins dans des régiments, apportant un soutien. Il sera aussi indispensable car est le seul à porter la grande bannière. Autre chose intéressante : Le mettre sur une monture démonique, ce qui lui ajoute +1 pv et +1 en E juste grâce à la monture. Voilà de quoi bien le renforcer pour pas grand-chose, tout en lui donnant un mouvement de 8.
Sorcier du Chaos :
Cf seigneur sorcier du Chaos.
Guerriers du Chaos :
Ils n’ont pas changé par rapport à avant : équilibrés et puissants, ils peuvent faire face à toute situation. Niveau armement, on les verra je pense souvent avec arme de base et bouclier et marque de Tzeentch, conférant ainsi une svg de parade à 5+. La hallebarde peut être intéressante, mais son coût est plus élevé par rapport à avant. L’arme lourde est à rejeter, car ce serait vraiment gâcher une magnifique I de 5. Ensuite avec arme de bases additionnelles et marque de Khorne, c’est 4 A par tête, de quoi faire peur à plus d’un général.
Les + : Les soldats parfaits
Les - : Peuvent paraître chère en point et sont fragile face aux gros sorts.
Maraudeurs du Chaos :
Eux ils ont réellement perdu. Beaucoup plus chère par rapport à avant, trop chère même. A part dans le rôle d’un chausson, ils coûteraient trop chères pour ce qu’ils feraient, car 11 points le maraudeur avec fléau et la marque de Khorne, ça fait très chère quand on a les guerriers à côté.
Les+ : Peuvent faire un noyau dans l’armée.
Les - : Trop chère et fragile.
Déchus :
Unité boudé sur le Fléau Nordique ou sur Warhammer Forum, je les trouve moi, très intéressant. Pour un prix à peine supérieur à celui des guerriers du Chaos équipés, ils ont un gros potentiel d’attaque, et surtout un mouvement 6 qui permet de faire pas mal de chose pour de l’infanterie, comme des prises de flancs ou de la contre-charge. La marque de Khorne est aussi très bien avec, car elle leur confère la haine, et Slaanesh la règle rapide. La règle mutations étranges permet de faire des trucs sympas. Avoir la règle perforant, coup fatal ou même frappe en premier confère un gros plus.
Les + : M6, le potentiel d’attaque.
Les- : Leur coût élevé et la non possibilité d’avoir un état-major.
Chiens du Chaos :
Des redirecteurs très bon marché et pouvant faire office de couverture contre les tirs. Il n’y a rien d’autre à dire dessus.
Char du Chaos :
Gros impact et résistant. Même rôle que les chars orques ou elfes noirs, c’est de la contre charge et du soutien. Attention néanmoins à l’engluement, à l’artillerie.
Les + : Est en base.
Les - : A du mal face à une ligne de tirs et de l’artillerie.
Cavaliers maraudeurs :
Plusieurs rôles se distinguent. Tout d’abord celui de redirecteur en faisant doublon avec les chiens. Nul besoin dans ce cas de payer un équipement conséquent. Ensuite on peut en faire une unité de kamikazes qui doit soutenir le reste des troupes et décimer l’artillerie et les petits régiments avec des fléaux. (Une F de5 pour de la cavalerie légère c’est quand même très bien). Ils peuvent aussi être des tireurs grâce à des haches de lancer ou des javelots. Dans tous les cas, ils se jouent plutôt par petits régiments de 5 à 10 figurines, et reste de la cavalerie légère donc peu résistant. Une marque de Slaanesh est un bon choix, car les immunise à la panique/peur/terreur.
Les + : De nombreux rôles et toujours utile. Un coût relativement bas.
Les - : peu résistant.
Rabatteurs de Slaanesh :
Inutile de traîner, ils ne sont pas vraiment utiles. Ils ressemblent trop aux cavaliers maraudeurs et sont des unités spéciales. Ils gênent donc plus qu’autre chose.
Elus :
Ressemblent trop aux Guerriers du Chaos tout en coûtant plus chère. La seule différence réside dans leur règle spéciale qui leur permet de faire un jet dans l’œil des Dieux au début de la bataille.
Chevaliers du Chaos :
Cavalerie lourde de l’armée. Ce sont des bulldozers capables d’enfoncer les lignes, horde ou non. Ils coûtent chères mais valent leur prix. Il vaut mieux les mettre soit par 5 en petit régiment ou alors faire un bus avec une dizaine de ces monstres. Vient ensuite le choix de l’équipement. L’arme ensorcelée confère un bonus de +1 en force et donne des attaques magiques. Une bonne arme mais qui peut se faire désirer par la lance de cavalerie à cause du fait qu’il est impossible d’enflammer des armes magiques. Pour les marques, Nurgle se trouve en première position. En plus d’avoir une svg d’armure à 1+, les ennemis des chevaliers de Nurgle ont un malus de -1 pour toucher, aux tirs et aux corps. Khorne pour la frénésie est aussi intéressant, bien que dangereux.
Ogres du Chaos :
Ce sont des ogres avec une armure lourde. Donc des bourrins mais en concurrence avec les autres choix spéciaux. Chose qui se distingue, ils peuvent eux aussi avoir des marques, et l’œil des dieux est très intéressant pour un champion avec 3 pv et 4 attaques.
Dragons-ogres :
Des bêtes monstrueuses donc rapides et violentes. Leur 4 PV leur confèrent une grande résistance, et la possibilité d’avoir une force de 7 avec une arme lourde est attrayante. Problème, ils coûtent chères en point et n’ont qu’une svg d’armure à 4+. Trop limité pour une unité qui doit charger l’élite adverse ou les hordes.
Trolls du Chaos :
Ont le même rôle que les autres trolls. On peut regretter la disparition de la régénération mutante. Autre limite, ils ne peuvent avoir un champion ce qui est un désavantage pour l’œil des Dieux.
Chimère :
Très stratégique, c’est un monstre volant. Coûte chère mais est efficace, en plus de pouvoir avoir la régen et une attaque de souffle. La force de 6 est un gros plus, mais le commandement de 5 et l’I de 2 peuvent jouer de mauvais tours.
Char éventreur :
Très résistant avec 5PV, une E6 et une svg d’armure de 3+ pour un coût à peine plus élevé que le char en base. Un défaut pour son mouvement de 6, limite pour un char qui ne peut faire de marche forcée.
Autel de Guerre du Chaos :
De base résistant avec 5PV, une E5 et une Svg invu à 4+. Il peut aussi grâce à sa règle spéciale donner des dons à des champions dans un rayon de douze. C’est donc un soutien pour la règle Œil des Dieux, et maximise les chances d’avoir un bon bonus dans le tableau de ce dernier.
Canon Apocalypse :
Rien à dire il ne change pas et est toujours aussi dégueulasse pour l’adversaire. Le mvt passe de 6 à 3 tout de même, mais le canon gagne une invu à 5+.
Shaggoth :
Bien mieux qu’avant car beaucoup moins chère. Un monstre avec aussi une initiative de 4 et la possibilité d’avoir une force de 8 grâce à l’arme lourde. Il est malheureusement trop en concurrence avec les autres choix rare.
Géant du Chaos :
Un géant qui peut avoir les marques, point.
Enfant du Chaos :
Les même qu’avant, mais les marques confèrent des bonus sympas, comme la frappe en premier pour Slaanesh ou une attaque de souffle pour Tzeentch. L’indémoralisable permet de bien engluer les régiments ennemis, et le mouvement aléatoire et une bonne chose.
Massacreurs de Khorne :
Les chevaliers sont des petits joueurs comparés à eux. 6 a de force 5 par tête en plus d’un piétinement derrière si ils n’ont pas chargé. Ils sont capables de tout, même de se frotter à une horde de moines avec creuset. Un problème néanmoins… Plus de 70 points l’un, ça fait beaucoup.
Carnabrute :
Un gros monstre tout nouveau que je trouve très bien car utilise la CC et le Cd du Seigneur. De plus, elle a de base une force de 7… C’est-à-dire aussi un piétinement à force de 7. Parfait contre les monstres, et peut avoir des attaques supplémentaires de force 5. Coûte à peine plus chère que le géant et à une svg d’armure de 4+.
Muthalite à vortex :
Monstre que je trouve limité. Ça règle est un objet de sort, ce qui limite encore la magie. (voilà pourquoi je ne préconise pas le seigneur sorcier) Mais est très fun et à aussi une régen à 4+.
Avec le livre d’armée V8, les guerriers du Chaos sont encore moins nombreux qu’avant et ne gagnent rien en terme d’impact aux corps à corps comparé à avant. En somme, les anciennes unités ont un peu perdues. Elles restent les mêmes mais coûtent plus cher en point. Mais en contrepartie, nous pouvons remarquer que les guerriers du Chaos ont reçu des renforts monstrueux sous la forme de la chimère, de la carnabrute et de la muthalite. De plus, le Prince Démon, ridiculement faible autrefois, et devenu beaucoup plus intéressant. Il ne faut pas non plus oublier le char éventreur et les massacreurs qui offrent un gros plus à l’armée.
C’est ainsi que nous avons maintenant une armée d’infanterie et de cavalerie transformée en un tout bien plus équilibré. Avec un accès à l’infanterie, aux chars, à l’infanterie/cavalerie monstrueuse, et aux monstres il y a maintenant possibilité de faire tout type de liste. La règle commune de l’armée, l’œil des Dieux, oblige les champions et personnage de l’armée à déclarer des défis et leur fait gagner des améliorations si ils terrassent leur adversaire ou des monstre. Je vais vous présenter maintenant les unités une par une, avec leurs forces et faiblesses d’après ce que j’ai pu voir et tester. C’est une étude personnelle qui peut être contredit. Si cela doit arriver, n’hésiter à le faire remarquer.
Seigneur du Chaos :
C’est le seigneur guerrier de l’armée, et il est largement capable de terrasser sans aucun problème les autres personnages. Ayant la capacité en plus des 100 points d’objets magiques de sélectionner 50 points de dons démoniaques, vous pouvez en faire un des persos les plus monstrueux du jeu. Maintenant, il y a plusieurs manières de le jouer. Quelquefois il sera avec un bataillon, en fonction de sa marque ou de sa monture si il en a une. Le mieux je pense est de le mettre soit sur un destrier avec les chevaliers ou simplement dans des guerriers à pied, bien que ça limite son mouvement. Je pense néanmoins qu’on le verra plus souvent tout seul, sur un disque, une manticore ou encore une monture démoniaque. Il peut ne pas craindre les canons, donc il peut se permettre de voyager seul et sa grande capacité de mouvement l’empêchera de se faire engluer par un stupide bataillon de gobelins par exemple. Le seul problème possible lorsqu’il se balade tout seul est l’œil des Dieux. Certes, ça peut le rendre encore plus puissant, mais le résultat de combat final pourrait se tourner contre lui. En somme, c’est le personnage qui peut tenir un peu près tous les rôles que peuvent lui conférer son statut de seigneur guerrier.
Seigneur Sorcier du Chaos :
Comme tout grand sorcier, il peut être au niveau 4 et faire tout ce dont peuvent faire les autres seigneurs sorciers. Or, ici l’œil des Dieux pose un gros problème, car il est facile malgré son profil égal à celui d’un héros guerrier de le perdre. Personnellement je ne l’aime pas trop. Il ne sert pas à grand-chose d’avoir un sorcier level 4 dans une armée où un level 2 suffit. Les sorts des domaines du Chaos ne valent pas ceux des domaines du livre de règle. Le bonus de +4 en dissipation ne sert pas non plus à grand-chose, car lorsque l’on veut dissiper un sort, on utilise la plupart du temps plus de dés de dissipations que ceux de l’adversaire. Et puis, le nombre d’objet de sort dans l’armée du Chaos limite en eux-mêmes la possibilité de lancer beaucoup de sort avec un sorcier.
Prince Démon :
Le grand gagnant du livre d’armée. Auparavant délaissé, on risque de le voir plus souvent sur les tables, et pour cause. Il coûte de base moins chère qu’avant, et peut maintenant avoir une svg d’armure à 2+ tout en étant un monstre. De surcroit, il n’a pas la règle œil des Dieux, et pourra donc déchainer toute sa fureur sur les régiments adverses. Il est aussi indémoralisable et peut devenir un sorcier. Mais il reste un monstre sensible aux canons et catapultes. S’il est le général de l’armée, ça devient dangereux, donc à positionner avec prudence et jouer avec les décors pour éviter les canons grâce au vol.
Héros Exalté :
Le petit frère du Seigneur, peut faire les mêmes choses sans trop de problème. Il restera plus souvent néanmoins dans des régiments, apportant un soutien. Il sera aussi indispensable car est le seul à porter la grande bannière. Autre chose intéressante : Le mettre sur une monture démonique, ce qui lui ajoute +1 pv et +1 en E juste grâce à la monture. Voilà de quoi bien le renforcer pour pas grand-chose, tout en lui donnant un mouvement de 8.
Sorcier du Chaos :
Cf seigneur sorcier du Chaos.
Guerriers du Chaos :
Ils n’ont pas changé par rapport à avant : équilibrés et puissants, ils peuvent faire face à toute situation. Niveau armement, on les verra je pense souvent avec arme de base et bouclier et marque de Tzeentch, conférant ainsi une svg de parade à 5+. La hallebarde peut être intéressante, mais son coût est plus élevé par rapport à avant. L’arme lourde est à rejeter, car ce serait vraiment gâcher une magnifique I de 5. Ensuite avec arme de bases additionnelles et marque de Khorne, c’est 4 A par tête, de quoi faire peur à plus d’un général.
Les + : Les soldats parfaits
Les - : Peuvent paraître chère en point et sont fragile face aux gros sorts.
Maraudeurs du Chaos :
Eux ils ont réellement perdu. Beaucoup plus chère par rapport à avant, trop chère même. A part dans le rôle d’un chausson, ils coûteraient trop chères pour ce qu’ils feraient, car 11 points le maraudeur avec fléau et la marque de Khorne, ça fait très chère quand on a les guerriers à côté.
Les+ : Peuvent faire un noyau dans l’armée.
Les - : Trop chère et fragile.
Déchus :
Unité boudé sur le Fléau Nordique ou sur Warhammer Forum, je les trouve moi, très intéressant. Pour un prix à peine supérieur à celui des guerriers du Chaos équipés, ils ont un gros potentiel d’attaque, et surtout un mouvement 6 qui permet de faire pas mal de chose pour de l’infanterie, comme des prises de flancs ou de la contre-charge. La marque de Khorne est aussi très bien avec, car elle leur confère la haine, et Slaanesh la règle rapide. La règle mutations étranges permet de faire des trucs sympas. Avoir la règle perforant, coup fatal ou même frappe en premier confère un gros plus.
Les + : M6, le potentiel d’attaque.
Les- : Leur coût élevé et la non possibilité d’avoir un état-major.
Chiens du Chaos :
Des redirecteurs très bon marché et pouvant faire office de couverture contre les tirs. Il n’y a rien d’autre à dire dessus.
Char du Chaos :
Gros impact et résistant. Même rôle que les chars orques ou elfes noirs, c’est de la contre charge et du soutien. Attention néanmoins à l’engluement, à l’artillerie.
Les + : Est en base.
Les - : A du mal face à une ligne de tirs et de l’artillerie.
Cavaliers maraudeurs :
Plusieurs rôles se distinguent. Tout d’abord celui de redirecteur en faisant doublon avec les chiens. Nul besoin dans ce cas de payer un équipement conséquent. Ensuite on peut en faire une unité de kamikazes qui doit soutenir le reste des troupes et décimer l’artillerie et les petits régiments avec des fléaux. (Une F de5 pour de la cavalerie légère c’est quand même très bien). Ils peuvent aussi être des tireurs grâce à des haches de lancer ou des javelots. Dans tous les cas, ils se jouent plutôt par petits régiments de 5 à 10 figurines, et reste de la cavalerie légère donc peu résistant. Une marque de Slaanesh est un bon choix, car les immunise à la panique/peur/terreur.
Les + : De nombreux rôles et toujours utile. Un coût relativement bas.
Les - : peu résistant.
Rabatteurs de Slaanesh :
Inutile de traîner, ils ne sont pas vraiment utiles. Ils ressemblent trop aux cavaliers maraudeurs et sont des unités spéciales. Ils gênent donc plus qu’autre chose.
Elus :
Ressemblent trop aux Guerriers du Chaos tout en coûtant plus chère. La seule différence réside dans leur règle spéciale qui leur permet de faire un jet dans l’œil des Dieux au début de la bataille.
Chevaliers du Chaos :
Cavalerie lourde de l’armée. Ce sont des bulldozers capables d’enfoncer les lignes, horde ou non. Ils coûtent chères mais valent leur prix. Il vaut mieux les mettre soit par 5 en petit régiment ou alors faire un bus avec une dizaine de ces monstres. Vient ensuite le choix de l’équipement. L’arme ensorcelée confère un bonus de +1 en force et donne des attaques magiques. Une bonne arme mais qui peut se faire désirer par la lance de cavalerie à cause du fait qu’il est impossible d’enflammer des armes magiques. Pour les marques, Nurgle se trouve en première position. En plus d’avoir une svg d’armure à 1+, les ennemis des chevaliers de Nurgle ont un malus de -1 pour toucher, aux tirs et aux corps. Khorne pour la frénésie est aussi intéressant, bien que dangereux.
Ogres du Chaos :
Ce sont des ogres avec une armure lourde. Donc des bourrins mais en concurrence avec les autres choix spéciaux. Chose qui se distingue, ils peuvent eux aussi avoir des marques, et l’œil des dieux est très intéressant pour un champion avec 3 pv et 4 attaques.
Dragons-ogres :
Des bêtes monstrueuses donc rapides et violentes. Leur 4 PV leur confèrent une grande résistance, et la possibilité d’avoir une force de 7 avec une arme lourde est attrayante. Problème, ils coûtent chères en point et n’ont qu’une svg d’armure à 4+. Trop limité pour une unité qui doit charger l’élite adverse ou les hordes.
Trolls du Chaos :
Ont le même rôle que les autres trolls. On peut regretter la disparition de la régénération mutante. Autre limite, ils ne peuvent avoir un champion ce qui est un désavantage pour l’œil des Dieux.
Chimère :
Très stratégique, c’est un monstre volant. Coûte chère mais est efficace, en plus de pouvoir avoir la régen et une attaque de souffle. La force de 6 est un gros plus, mais le commandement de 5 et l’I de 2 peuvent jouer de mauvais tours.
Char éventreur :
Très résistant avec 5PV, une E6 et une svg d’armure de 3+ pour un coût à peine plus élevé que le char en base. Un défaut pour son mouvement de 6, limite pour un char qui ne peut faire de marche forcée.
Autel de Guerre du Chaos :
De base résistant avec 5PV, une E5 et une Svg invu à 4+. Il peut aussi grâce à sa règle spéciale donner des dons à des champions dans un rayon de douze. C’est donc un soutien pour la règle Œil des Dieux, et maximise les chances d’avoir un bon bonus dans le tableau de ce dernier.
Canon Apocalypse :
Rien à dire il ne change pas et est toujours aussi dégueulasse pour l’adversaire. Le mvt passe de 6 à 3 tout de même, mais le canon gagne une invu à 5+.
Shaggoth :
Bien mieux qu’avant car beaucoup moins chère. Un monstre avec aussi une initiative de 4 et la possibilité d’avoir une force de 8 grâce à l’arme lourde. Il est malheureusement trop en concurrence avec les autres choix rare.
Géant du Chaos :
Un géant qui peut avoir les marques, point.
Enfant du Chaos :
Les même qu’avant, mais les marques confèrent des bonus sympas, comme la frappe en premier pour Slaanesh ou une attaque de souffle pour Tzeentch. L’indémoralisable permet de bien engluer les régiments ennemis, et le mouvement aléatoire et une bonne chose.
Massacreurs de Khorne :
Les chevaliers sont des petits joueurs comparés à eux. 6 a de force 5 par tête en plus d’un piétinement derrière si ils n’ont pas chargé. Ils sont capables de tout, même de se frotter à une horde de moines avec creuset. Un problème néanmoins… Plus de 70 points l’un, ça fait beaucoup.
Carnabrute :
Un gros monstre tout nouveau que je trouve très bien car utilise la CC et le Cd du Seigneur. De plus, elle a de base une force de 7… C’est-à-dire aussi un piétinement à force de 7. Parfait contre les monstres, et peut avoir des attaques supplémentaires de force 5. Coûte à peine plus chère que le géant et à une svg d’armure de 4+.
Muthalite à vortex :
Monstre que je trouve limité. Ça règle est un objet de sort, ce qui limite encore la magie. (voilà pourquoi je ne préconise pas le seigneur sorcier) Mais est très fun et à aussi une régen à 4+.