Retours sur un début avec l’Empire
L’armée en général :
Une réelle polyvalence…: Bien connue pour cet aspect je pense, ce n’est qu’en la jouant que j’ai réalisé à quel point elle pouvait l’être. Canons, cavalerie, cavalerie monstrueuse, infanterie, sorciers de tous les domaines de magie,…
Cette polyvalence est un énorme plus très confortable qui permet (généralement) d’avoir ce qu’il faut pour gérer certaines unités très dures à gérer pour d’autres armées.
…et des lacunes : Si l’armée est très polyvalente, j’ai eu beaucoup de mal parfois à combler certains « manques » dont je n’avais pas l’habitude. Plus précisément, j’évoque des généraux capables de faire la différence sur un combat et des régiments d’élite capables d’en remonter à presque n’importe quoi.
On se retrouve finalement avec un peu de tout mais avec des profils « moyens » (là je crois que je ne vous apprends rien) et ce constat pousse à chercher de réelles synergies pour faire fonctionner efficacement les unités entre elles. C’est d’ailleurs principalement sur ces synergies que va porter la suite.
Seigneurs :
- Archidiacre :
Les + : - Combine le Cd de 9 du général avec la haine et les prières du prêtre guerrier pour un coût bien inférieur à celui de ces 2 personnages pris en même temps
- En « tanker », vous avez un général très solide qui va booster vos unités
Les - : - Relativement cher à protéger (autour de 200pts équipé)
- Très faible impact au corps à corps avec un profil vraiment pas bon
Autel de Guerre : On voit dès lors la solution de l’autel de guerre pour le garder en dehors des combats tout en donnant son Cd à 18ps… un choix très alléchant mais que j’ai fini par abandonner. Pourquoi ? Je me suis rendu compte qu’au cours de la partie, ma belle ligne de bataille était à chaque fois décousue en quelques tours de jeu et surtout lorsque les corps à corps éclatent. De ce fait, mon autel de guerre ne soutenait finalement qu’une seule unité….chose que peut très bien faire un archidiacre à pied ou un prêtre-guerrier pour beaucoup beaucoup moins cher !
De plus, l’archidiacre est alors très vulnérable aux boulets de canon…
Mon avis : l’archidiacre reste un très bon choix lorsque l’on souhaite combiner un général de Cd 9 avec la haine et les prières.
La version qui m’a le plus satisfait est celle de l’archidiacre à pied bien protégé.
- Le seigneur sorcier de bataille :
Les + : - Peu cher
- Très polyvalent avec un large choix de domaine de magie
Les - : - Difficile de trouver une unité « safe » pour le protéger
Mon avis : Le domaine de la Lumière marche très très bien avec l’empire dont les unités « moyennes » ont un besoin d’être soutenues pour remporter un combat.
Héros :
- Capitaine :
Un profil correct pour un humain mais inférieur à la majorité des héros des autres races. En revanche, sa règle « Tenez la ligne ! » combiné avec son Cd de 8 est une véritable bénédiction. En lui donnant la grande bannière, je trouve qu’il s’agit d’un choix quasi irremplaçable dans une armée de l’empire pour fiabiliser la ligne de bataille.
L’équiper pour l’offensive n’a pas réellement de sens selon moi (sauf si monté bien sûr), sa survie est par contre essentielle. Fort heureusement, il est facile de le protéger pour un coût modique puisque ce brave guerrier a accès à l’armure de plates.
Autre équipement peut être peu optimisé mais que j’affectionne particulièrement : le pistolet. Ce « gadget » s’est toujours rentabilisé et peut permettre d’achever un personnage isolé ou un redirecteur. Pour seulement 5pts et avec sa CT de 5, il touche sa cible relativement facilement. Sûrement pas un must have mais je ne compte pas m’en passer.
Les + : - Peu cher
- Excellent ajout pour une armée qui souffre d’un Cd moyen
- Assez facilement protégé pour peu de point (armure de plates et bouclier enchanté)
Les - : - peu d’impact sur un corps à corps mais honnêtement ce n’est pas réellement ce qu’on lui demande
- Prêtre-guerrier :
Même intérêt que l’archidiacre. Un choix très intéressant dans un régiment d’hallebardiers ou monté et accompagnant un régiment de cavalerie.
- Maître ingénieur :
Excellente synergie avec le canon feu d’enfer pour donner sa CT4 et relancer un des trois dès d’artillerie. Il peut en plus servir de redirecteur en cas de besoin.
Unités de base :
- Troupes régulières :
Je ne vais parler que du seul choix que j’ai joué jusqu’ici : les hallebardiers. Je reste convaincu qu’il s’agit d’une bonne unité avec sa F4 qui fait une réelle différence par rapport aux lanciers et épéistes. Joués en horde (pou un prix plus que raisonnable) et aidé par un prêtre-guerrier ou la magie, je reste vraiment fan de cette unité capable d’en remonter à beaucoup de monde.
Je la place au centre de mon dispositif pour ancrer ma ligne de bataille.
Les principaux inconvénients sont ceux relatifs aux hordes en général : difficilement manœuvrable et très fragile sur ses flancs.
Pour remédier à cela, j’ai depuis quelques parties opté pour l’ajout de 2 détachements de 5 figurines. Des lanciers sont idéaux pour leur faible coût en points mais d’autres hallebardiers feront aussi bien l’affaire. J’utilise ces détachements pour rediriger les charges qui atteindraient le flanc de ma horde.
Cela n’a rien de miraculeux mais permet de gagner facilement 2 tours et pourquoi pas de tendre des pièges ou de gérer la « percée » de l’unité adverse avec une grêle de plomb d’un canon feu d’enfer.
- Arbalétriers :
Très boudés par beaucoup de joueurs de l’empire pour son coût relativement élevé, je pense qu’elle conserve son utilité pour délivrer quelques tirs opportunistes mais tout à fait bienvenus !
Ils permettent en cas de besoin d’accueillir un seigneur sorcier.
Je prends toujours une unité de 10.
Les + : - Bonne portée
- Force 4
- Chausson correct
Les - : - Chers en points
- CT moyenne
- Peu protégés
- Mouvement ou Tir
- Chevaliers du cercle intérieur :
Très bonne unité, rien à redire. Son excellente sauvegarde d’armure associée à une force de 6 en charge est vraiment top pour menacer ou sécuriser un flanc.
Les + : - « tankers »
- Force 4
- Bon impact en charge
- Unité de base !
Les - : - Mouvement ralenti par les caparaçons (ce qui peut faire la différence)
Unités spéciales :
- Joueurs d’épée :
Une bonne unité relativement résistante et qui tape bien avec sa force de 5. Tenace en plus, idéale pour sécuriser la ligne de bataille et pour protéger la grande bannière (qui offre en plus un test de Cd de 8 avec flegme et une relance…). Ils restent toutefois très inférieurs aux régiments d’élite adverses.
Les + : - Tenace
- Bonne sauvegarde d’armure
- Impact correct
Les - : - Relativement chers en points (en comparaison avec un lion blanc par exemple)
- CC4 qui n’a rien d’exceptionnel pour une unité d’élite
- Chevaliers demigiffrons :
Excellent impact, très bonne résistance. Cette unité comble de grosses lacunes du reste de l’armée. J’affectionne personnellement de les jouer par unité de 3, très maniables, dans le but de soutenir mes autres unités.
L’unité par 4 ou 5 est en général préférée pour son impact certain mais il faut dans ce cas s’assurer de ne pas perdre cette unité sur un test de panique ou autre… (mais peut être que ça n’arrive qu’à moi ^^).
Les + : - Excellente sauvegarde d’armure
- Très bon impact
Les - : - Peu maniables si pris par 4 ou 5.
- Sensible aux tests de panique si éloignés de la GB (ce qui est le cas le plus souvent)
- Grand canon :
L’unité absolument indispensable pour moi dans une armée de l’empire. L’unité parfaite pour gérer les monstres, chars,…
Seul inconvénient : son côté aléatoire à la fois sur le tir et le rebond qui peut le rendre complètement inutile ou le faire complètement rater sa cible.
Les + : - LE choix parfait pour gérer le lourd d’en face
Les - : - Assez aléatoire
Unités rares:
- Canon feu d’enfer :
Un potentiel de destruction tout simplement énorme toutefois limité par son côté aléatoire et sa CT3. Avec un maître ingénieur, il devient tout simplement ignoble et parfait pour sécuriser un flanc et gérer la cavalerie lourde, cavalerie monstrueuse ou infanterie monstrueuse.
Les + : - Excellente synergie avec le maître ingénieur
- F5 perforant
- Potentiel de destruction impressionnant
Les - : - Relativement aléatoire
- CT3
- Portée assez courte
- Hurricanum Céleste:
Un objet de sort relativement moyen mais des boost vraiment excellents. Le bonus de +1 pour toucher très efficace pour soutenir un régiment qui a une bonne force de frappe (hallebardiers, joueurs d’épées, flagellants,…). Si en plus le régiment en question à la haine (grâce à la présence d’un prêtre guerrier), le combo devient réellement bon.
L’ajout d’un dès de pouvoir est également un énorme plus pour être plus serein en phase de magie.
Une unité pour moi vraiment excellente si utilisée avec les unités adéquates.
Les + : - Des bonus très utiles
- Peu cher
- Char de F5 !
Les - : - Inutile tout seul
- Peu résistant malgré tout
- Objet de sort très moyen
- Tank à vapeur:
Impossible pour moi de m’en passer. Cette unité comble le manque d’impact dans une armée de l’empire. De plus, il est un des seuls choix de la liste d’armée capable de se débrouiller tout seul. Son canon et sa couleuvrine sont un gros plus de même que les ravages qu’il cause au corps à corps.
Les + : - Excellente unité d’impact
- Très résistant
- Capable de tenir le lourd adverse (au moins pendant quelques tours)
Les - : - Devient vite moyen lorsqu’il passe à 6PV ou moins
- Facilement redirigé à cause de son mouvement aléatoire
- Très cher
- Très aléatoire avec ses incidents qui le rendent inutile ou le font exploser tout seul
Conclusion :
Voila pour le moment. Je ne parlerai pas des unités que je n’ai pas eu l’occasion de tester suffisamment.
Ce que je dis n’a pas valeur de paroles d’évangile (quoi que:P …) mais est là pour donner mon ressenti et ouvrir des discussions intéressantes.
Je conclurai juste en disant qu’il s’agit d’une armée qui n’est pas évidente à jouer mais qui offre des possibilités énormes et un réel plaisir à jouer .