Elathis, La Cité des Trêves

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4 participants

    Fiches stratégiques de la semaine

    Phenix
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    Rare
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    Messages : 568

    Fiches stratégiques de la semaine Empty Fiches stratégiques de la semaine

    Message  Phenix Ven 3 Jan - 15:30

    Dans ce sujet seront réunies toutes les ''fiches stratégiques'' semestrielles. Afin de garder ce sujet propre et lisible je vous demanderai de ne pas poster de messages ici, mais dans l'autre sujet déjà ouvert pour toutes les critiques, commentaires, etc, etc. MERCI Smile 

    Fiche stratégique n°1: Le MSU


    I.Qu'est-ce que le MSU?

    Le MSU, ou multi small unit, est une stratégie/un style de jeu qui se base sur la multiplicité de petites unités pour vaincre. Il peut s'agir autant d'une armée basée sur un style de guérilla, qu'une force d'élite qui effectue des frappes chirurgicales a 2 ou 3 unités contre une afin de battre rapidement les unités ennemies les unes après les autres.

    Vous l'aurez compris, ce n'est pas une stratégie complexe en soi mais elle requiert toutefois une certaine expérience du jeu et de l'armée pour elle totalement efficace.

    Ce style de jeu est peu répandu d'une part parce qu'il n'est pas faisable pour toutes les armées, d'autre part car il demande de jouer relativement régulièrement pour pouvoir être joué efficacement.

    II.Quelles armées pour le MSU?

    La grande majorité des armées du jeu est en mesure de jouer en style MSU mais la tendance globale des nouveaux livres d'armées augmenter la taille des unités à 10+ rend cela un peu plus difficile qu'en V7.

    Globalement pour pouvoir jouer une liste MSU une armée doit posséder plusieurs choses:
    -une bonne variété de troupes (cavalerie, infanterie, éclaireurs, etc)
    -être rapide, que ce soit au corps à corps ou du point de vue des mouvements (au moins l'un des deux)
    -avoir de l'impact au corps à corps (touches d'impact, grosse force de frappe)
    -être fiable, c'est à dire soit avoir un bon commandement, soit posséder des relances (frappe toujours en premier, haine,grande bannière)

    De façon générale les elfes, qu'ils soient bleus, noirs ou verts sont très bons grâce à leur Cd, M et I élevées. Il est aussi possible de faire un MSU très efficace avec les ogres et les guerriers du chaos.

    Les humains (bretonniens et empire) sont des armées bonnes dans l'utilisation de cette stratégie mais c'est leur cavalerie qui le rend possible.

    En revanche il est est peu recommandé voir impossible d'utiliser cette stratégie avec des armées telles que les skavens et les orques&gobelins.

    Le reste de armées non-citées PEUVENT jouer le MSU mais perdent à mon sens une partie de leur efficacité.

    III.Comment faire une liste MSU?

    Ce qu'il faut savoir en premier lieu c'est qu'une armée MSU se compose d'unités que l'on ne voit pas forcément dans des listes ''classiques''. Dés lors que vous jouer MSU vous pouvez dire adieu aux hordes, aux deathstars et de manière plus générale, aux unités populeuses.

    En style MSU une unité comptera TOUJOURS moins de 30 figurines et une armée TOUJOURS au moins 8 unités (au dessus de 1000pts). De plus, en général, dans une liste MSU, les unités coûtent rarement plus de 200pts. Ce n'est pas une obligation mais c'est tout de même mieux.

    L'armée DEVRA pouvoir agir efficacement dans toutes les phases du jeu (à l’exception des guerriers du chaos) et DEVRA donc comprendre des tireurs, unités rapides, magiciens et unités de frappe.

    Il est possible de se passer de certains types d'unités (tireurs,etc) mais l'armée sera alors bien trop prévisible à mon goût et au bout de quelques parties vos adversaires sauront réagir.

    Exemples de listes (format 2000pts):

    Empire:

    Seigneur sorcier
    Sorcier
    Prêtre-guerrier
    Capitaine GB
    5 chevaliers
    5 chevaliers
    5 chevaliers
    10 archers
    10 archers
    12 arbalétriers, 2 détachements de franches-compagnies de 5-6 membres
    3 chevaliers demi-griphons
    3 chevaliers demi-griphons
    Grand canon
    Grand canon
    Tank à vapeur

    Ici, on a une force de frappe composée de chevaliers et demi-griphons, des tireurs épaulés par des canons, des sorciers/objets de sorts innés et un tank à vapeur en mesure de boxer dans 2 de ces catégories.

    Elfes noirs:

    Dynaste
    Sorcière
    Maître GB
    10 arbalétriers
    10 arbalétriers
    5 cavaliers noirs
    5 cavaliers noirs
    char à sang-froid
    char à sang-froid
    hydre de guerre
    5 chevaliers sur sang-froid
    6 ombres
    5 conjurateurs
    5 conjurateurs

    Dans ce cas la puissance de feu à portée courte est en mesure de pulvériser une horde à courte portée avec l'aide de la magie, la force de frappe est plus restreinte mais dans ce cas le moindre des guerriers est de l'élite.

    Ogres:

    Tyran
    Cogneur GB
    Ventre-feu
    Ventre-feu
    4 ogres, 2 armes de base
    4 ogres, 2 armes de base
    5 ventres-durs
    4 craches-plomb
    4 craches-plomb
    Croc de sabre
    Croc de sabre
    Croc de sabre
    2 cavaliers férox
    2 cavaliers férox
    Boute-fer

    Le corps à corps prédomine dans cette liste là et les effectifs sont extrêmement restreints, mais n'oubliez pas qu'il s'agit d'ogres, pas d'humains!

    J'espère qu'a travers ces quelques listes vous aurez compris le principe de listes MSU: un grand nombre de petites unités.

    IV.Quelle est la stratégie MSU?

    Une armée MSU se joue de façon un peu particulière, si vous jouez avec de la même façon qu'avec une armée plus ''classique'' vous risquez d'enchaîner défaite sur défaite. Il faut donc employer une autre stratégie, plus subtile et plus complexe.

    Voici les 5 commandements du joueur MSU:

    «Contrôler les mouvements tu devra»

    Lorsque l'on joue une liste MSU il faut être au point avec la phase de mouvement et aux techniques comme la redirection. De plus il faut que ce soit vous qui choisissiez vos combats, les moments ou vous vous faites charger, etc,etc.

    «Jamais seul tu ne chargera»

    Quand viendra le moment de vos charges, engagez TOUJOURS l'ennemi avec plusieurs de vos unités contre une seule des siennes. Il vous faut maximiser le nombre de vos unités donc pour cela n'oubliez pas les charges de flanc ou de dos.

    «L'union fait la force»

    Vos unités doivent interagir entre-elles pour vous apporter la victoire, et cela dans toutes les  phases du jeu. Par exemple, un sort de malédiction augmentera grandement vos chances de défaire un ennemi au corps à corps.

    «Prudence est mère de sagesse»

    Il vous faut éviter de prendre des décisions trop hâtives, inconsidérées. Si vous pensez que ce n'est pas le moment de charge, ne le faites pas. Dans la même veine,évitez de parier sur des phases que vous ne pouvez pas contrôler (la magie de manière générale, d'autant plus si vous jouez contre des nains).

    «Tu ne connaîtra point la peur»

    Lorsque l'on joue une partie avec une liste MSU il faut savoir garder son sang-froid en toute situation: vous venez de perdre une unité, pas grave vous en avez plein d'autre! N'ayez pas peur des hordes qui vous foncent dessus, contournez-les!

    V.Comment lutter contre certaines armées/types d'armées avec le MSU?

    Lorsque que vous jouez MSU, vos unités seront la plupart du temps relativement fragiles et la moindre des pertes s'en ressentira beaucoup plus que si vous jouiez de plus grosses unités.

    Et c'est là qu'on se rend compte que le MSU a de grandes difficultés à gérer certaines listes comme le monster circus, ou le full cavalerie. Comme dit, vous éprouverez des DIFFICULTÉS contre ces listes mais pas une IMPOSSIBILITÉ.

    Dans le cas d'un monster circus il y a de bonnes chances que votre adversaire soit moins nombreux que vous et là, c'est tout bénef car il suffit d'un bon déploiement de votre part pour rendre inefficace pendant quelques tours une partie de l'armée adversaire.

    Par contre, si votre adversaire à de nombreux volants ça risque de poser sacrément problème. Il n'y a alors qu'une seule solution relativement fiable: redirection, redirection et redirection.

    Si vous contrôlez bien la redirection vous pourrez prendre les problèmes tels qu'ils viennent à vous l'un après l'autre. Sinon, jouez au maximum sur votre potentiel de destruction à distance afin que les bestioles qui vous arrivent dans la tête soient affaiblis.

    Contre du full cavalerie, profitez de votre grand nombre d'unités sur la table pour rediriger puis engager car de la cavalerie qui ne charge pas est bien souvent morte (sauf les exceptions des chevaliers du chaos et des chevaliers de sang).

    Dans le cas beaucoup plus rare ou vous feriez face à une armée MSU, je ne vois pas vraiment de grande solution mais être bien concentré pour prévoir les coups à l'avance est déjà un bon début: deux armée MSU qui s'affrontent c'est un peu comme une partie d'échec avec une part d'aléatoire en plus, bref vous devrez adapter votre stratégie à la liste adversaire tout en gérant bien vos mouvements.

    VI.Quels sont les points forts et inconvénients du MSU?

    De manière générale, jouer MSU est un gage de sécurité quand vôtre adversaire ne joue que 2-3 unités ''sac à points'' car il aura énormément de difficultés à rentabiliser ses unités contre vous et en partie à objectifs il va énormément galérer.

    Contre une armée de tir, le MSU est aussi une stratégie très viable car vous offrez trop de cibles pour que votre adversaire ait le loisir de les détruire toutes.

    En revanche, lorsque vous employez cette méthode, attendez-vous à des tests de panique à répétition, de même qu'à peu près tous les tests basés sur le commandement. A mon avis, némésis d'une armée MSU ce sont les comtes vampires et les rois des tombes: leur armée avancera de manière implacable vers vous et il suffit qu'ils aient une liste un tant soit peu bien montée pour que vous jouiez une des parties les plus difficiles de vôtre vie de joueur.

    L'autre inconvénient majeur de cette stratégie est qu'il faut tout de même bien connaître le jeu, ce que vos adversaires peuvent aligner face à vous, les objets magiques, les sorts, etc, etc. Bref, il est fortement déconseillé de l'employer pour un débutant.

    Un petit inconvénient est le temps de jeu pour une partie qui sera bien allongé:compter jusqu’à 1h30 de plus pour une partie à 2000pts.
    Kaelar
    Kaelar
    Héros
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    Messages : 1151

    Fiches stratégiques de la semaine Empty Re: Fiches stratégiques de la semaine

    Message  Kaelar Ven 10 Jan - 11:53

    Fiche stratégique n°2: Les Sœurs du Massacre


    Introduction:

    Les Sœurs du Massacre sont une unité d'infanterie tirée du livre d'armée Elfes Noirs et étant un choix rare. Au niveau du background, elles sont présentées comme de grandes guerrières combattants sans cesse dans les arènes à la manière des gladiateurs (comme dans l'ancienne Rome). nous pouvons donc, avec cette information, nous attendre à une unité particulièrement violente aux corps à corps. (ce que laisse penser aussi les figurines vendues par GW)

    I. Caractéristiques, règles spéciales et options:

    a)

    Les sœurs ont le profils suivant:
    M5 CC6 CT4 F3 E3 PV1 I6 A2 Cd9

    Nous avons donc là une infanterie avec un mouvement plutôt standard, une très bonne CC égalant celle de nombreux héros ainsi qu'une I très remarquable. Les 2 A sont un bon point ainsi que le Cd de 9, en faisant une unité fiable même en dehors des bulles de commandements. Les seuls points négatifs (et encore, ils ne le sont pas vraiment), concernent l'E et la F, plutôt faible.

    Ainsi, rien qu'avec ce profil, nous remarquons que les sœurs sont une unité qui se chargera bien plus facilement du léger (type infanterie de masse de l'Empire, des unités à faible endurance et armure, ect) que des machins bien lourd (cavalerie monstrueuse/lourde).
    Au niveau de l'équipement, elles sont équipés d'un bouclier et d'une arme de base, plutôt médiocre comme équipement pour une unité rare et montre bien la très faible résistance à première vu de cette unité.

    b)

    Voyons maintenant si leurs règles spéciales permettent de contrebalancer certains faits ou d'au contraire renforcer leurs points forts. Nous avons donc tout d'abord la règle frappe toujours en premier, une règle qui permet de frapper avant l'adversaire quelle que soit son I et de pouvoir relancer ses jets pour toucher ratés aux corps à corps si son I est égal ou inférieur à la notre. Avec l'I 6 de nos sœurs, il n'y a aura que très peu d'unités voir de personnages qui seront capables de les empêcher de relancer leurs jets pour toucher ratés. Cela permet d'augmenter encore mieux nos chances de toucher l'adversaire couplé à la CC6, et d'augmenter donc aussi par ce biais nos nombres de blessures, compensant un peu la faible F des sœurs. De plus, la haine des hauts-elfes permet aussi de pouvoir relancer nos jets pour toucher contre cette armée.

    Les sœurs suivent aussi la règle prouesse meurtrière, qui permet de relancer les dés ayant donnés un résultat de 1 sur un jet pour blesser, compensant d'autant plus la F3 des sœurs.


    c)


    Attaquons nous aux règles un peu plus particulières les concernant. L'épreuve des lames confère un bonus de +1 pour toucher et pour blesser si une figurine (donc même un personnage) en contact socle à socle avec le régiment de sœurs aux corps à corps à une CC ou une F supérieure. Nous voyons bien que cette règle est loin d'être anecdotique. En effet, les sœurs bénéficierons pratiquement tout le temps de ce bonus à cause de leur F3, de la présence souvent d'un perso dans une unité ennemi, ou d'une unité avec une plus grande F. Avec leur CC6, elles toucheront donc... Sur du 2 souvent et relancent leurs touches ratées... ^^ Et pour les blessure cette règle aide grandement à compenser la F des sœurs une nouvelle fois.
    La danse de mort confère une svg invu de 4+ aux corps à corps. C'est quelque chose d'énorme pour une telle unité qui était aussi fragile que des furies sans ça. De plus, cette règle permet au joueur EN de désigner une unité en contact socle à socle avec les sœurs pour lui annuler tout ses bonus de rangs dans le cadre du résultat de combat et lui annule ses svg de parade. Je vous laisse appréhender donc le fait que même si elles sont seules face à une horde, elles peuvent s'en charger sans trop de problème.

    Au niveau des options, elles peuvent avoir un EMC et une bannière magique de 50 points maximum. Elles peuvent donc intégrer sans trop de problème un perso qui ne devra pas à chaque fois relever les défis et pourront se doter d'une bannière leur permettant de les renforcer un peu. La bannière perforante semble être le meilleur choix dans ce cas, permettant d'affaiblir l'armure ennemi et donc de l'abattre plus facilement.

    Nous avons donc ici une unité vraiment violente aux corps à corps, surtout contre le léger, capable d'encaisser aux corps à corps et offrants des choix tactiques très intéressant grâce à la règle danse de mort. Mais il faut garder à l'esprit que pour leur coût en point assez conséquent, elles restent vraiment fragiles aux tirs et à la magie, une faiblesse que des joueurs n'hésiteront pas à exploiter car une fois aux corps à corps, elles ont la possibilité de faire un massacre.

    Fiches stratégiques de la semaine Furie10

    II. Son utilité et son utilisation dans les armée Elfes Noirs:


    a)


    Etant une unité coûtant tout de même un peu, les sœurs du massacre ne seront pas toujours prises dans une armée EN. Ce n'est pas non plus une unité qui ressort du LA à cause de sa bourrinitude au contraire des conjurateurs du Feu Maudit. De plus, c'est une unité très forte aux corps à corps, ce que ne manque pas les armées EN entre les Furies ou les Gardes Noirs par exemple. Elles subissent donc une concurrence non négligeable, surtout de la part des gardes noirs qui à point égal et à cause de leur tenacité seront plus souvent pris. Ainsi, dans une liste équilibrée, full tir, full magie, full cav légère nous n'en trouverons que rarement. De même, elles sont limitées dans le format MSU à cause de leur très faible résistance face aux tirs, mais peuvent tout de même être prises. Leur place en choix rare est aussi handicapant. Elles coûtent chers et obligent à faire des choix, entre en concurrence direct avec les conjurateurs, la kharibdyss et dans une moindre mesure avec le sanctuaire incarnat. Mais loin d'être un choix fait uniquement pour des parties fun, certains types de liste peuvent  accueillir sans problème cette unité où elles seraient vraiment efficaces. Nous avons en premier lieu le Monster Circus, très efficace avec les EN. Le Monster Circus, pour faire court, est une liste et type de stratégie qui repose sur la puissance brute (encore plus que le full cav lourde) en jouant avec les monstres. En effet, ces listes se retrouvent en difficulté lorsqu'elles doivent combattre des armées vraiment populeuse, les armées contre lesquelles les sœurs sont encore plus efficaces que les furies. Le full khaine est aussi tout indiqué pour prendre ce choix. Déjà au niveau du fluff, mais aussi en terme de stratégie. Le full khaine est une liste majoritairement composée d'infanteries très redoutables aux corps à corps, et l'ajout des sœurs qui sont à la fois résistantes et plus que performantes là-dedans peut renforcer encore mieux l'atout de l'armée.


    b)


    Cette unité peut s'utiliser de plusieurs façon. Nous avons tout d'abord son utilisation en petit régiment (10 ou 12) souvent pris par pair. Ces types de régiments seront peut-être pris dans des stratégies MSU, mais aussi dans d'autres listes comme le Monster Circus. En effet, le faible effectif de ces unités a pour but de maximiser son rapport qualité/prix une fois aux corps à corps (12 soeurs du massacre en 2 rangs feront les même dégâts que 24 soeurs en 4 rangs), de servir de soutien et permet d'avoir des régiments bien puissants utiles en charge combinée. De plus, Ces faibles effectifs leurs permettent de moins attirer l'oeil de l'adversaire. Mais c'est surtout pour leur règle danse des morts que ces régiments seront pris. En effet, dans une liste MSU ou Monster Circus, il est parfois, si ce n'est souvent, difficile de briser le moral de l'adversaire (surtout contre des hordes) et l'annulation des bonus de rangs est un gros plus pour ces armées. Cette unité peut aussi être prise en plus gros effectif, tournant autour de 21/25. Là, nous avons un régiment d'élite très bon qui couplé à la bannière tranchante devient on ne peut plus redoutable (potentiel offensif et défensif supérieur aux furies). Ce type de régiment, pris dans les Monster Circus, des listes standards (entendre par là équilibrées) ou à combos (listes spéciales qui jouent uniquement sur des combinaisons parfois complexes entre les unités/différentes phases du tour/objets) est là en partie pour son potentiel destructeur (surtout en ce qui concerne le Monster Circus) et pour abattre le léger (le Monster Circus étant aussi particulièrement une liste qui a du mal à gérer le léger populeux au contraire du lourd). Les soeurs du massacre peuvent aussi servir d'adorable chausson pour un chaudron, qui permet à nos demoiselles de relancer tout leur jet pour blesser, leur confère une svg invu à 6+ contre les tirs et peut, grâce à un objet de sort, même augmenter leur nombre d'attaques.


    c)


    Sur le champ de bataille, elles sont parfaites pour s'occuper de tout un tas d'unités sans trop craindre quelque chose en retour à cause de leur svg invu à 4+, de la frappe en premier et de leur I qui amenuiseront les effectifs ennemis. Elles peuvent ainsi s'occuper de toute unité faible (du moins en comparaison à nos sœurs)et populeuse comme les pâtés de skavens, les gros régiments impériaux, ect... mais aussi de l'infanterie semi-lourde et de régiments d'élites peu protégées (orques, HE, gardes des cryptes, ect...). L'infanterie monstrueuse n'est pas non plus à son avantage. Contre l'infanterie lourde (type guerrier du chaos) le combat est plus équilibré bien que toujours en faveur des sœurs du massacre (surtout si elles ont l'étendard tranchant).

    Un peu de stats pour mieux présenter tout ça ^^

    Contre des guerriers du chaos avec hallebarde et marque de Nurgle (le must en potentiel d'attaque et de défense) donc en terme de points 18 guerriers contre 21 sœurs:

    Premier round de corps à corps: les sœurs frappent avant et touchent sur du 3+ (et non du 2+ à cause de la marque de Nurgle) avec 21 attaques. Nous avons 14 touches en moyenne + 4,66 grâce à la relance (donc on va dire 18 touches). Pour les blessures, elles blessent sur du 4+ donc 9 blessures et avec la relance des 1, 1,5 blessures supplémentaires (nous allons arrondir à 2) donc un total de 11 blessure. Les Guerriers du Chaos ont une svg d'armure à 4+, donc ont environ 5/6 pertes.

    Contre-attaque des Guerriers du Chaos: Ils ont 18 attaques et touchent sur du 4+, donc 9 touches en moyenne. Il blessent sur du 2+ et ont donc 7,5 blessures donc environ 4 morts (3,75 pour être plus précis) grâce à la svg invu. Victoire donc au final des sœurs qui coûtent 15 points à l'unité contre des guerriers coûtant 19 points à l'unité.

    Face à la cavalerie très lourde (1+ en svg d'armure) et la cav monstrueuse par contre, les soeurs sont plus en difficultés (bien que non dépourvues de défense):

    Contre des Massacreurs de Khorne (le must niveau rapport qualité/prix) donc en terme de points 3 massacreurs face à 16 sœurs (en rang de 7, jouer en rang de 8 cette unité n'est pas très intéressant):

    Premier round de corps à corps: les sœurs frappent avant et touchent sur du 2+ avec 21 attaques. Cela nous fait une moyenne de 17,5 touches et avec la relance 20 touches. Elles blessent sur du 4+ et font donc 10 blessures + environ 2 dirons-nous avec la relance des 1. Sur ces 12 blessures, 10 sont sauvegardées par les massacreurs.
    Contre-attaque des Massacreurs: 9 attaques touchants sur du 4+, donc 4,5 touches (nous diront 5). ils blessent sur du 2+ donc 4 blessures. 2 sont sauvegardées ce qui revient à 2 pertes pour les sœurs. les juggernauts, ayant exactement le même profil que les massacreurs (hormis l'I), ont les même stats. Ce qui nous refait 2 pertes supplémentaires +1 perte avec le piétinement (proba de 1,42) donc 5 pertes.

    Deuxième round: Les sœurs refrappent (elles sont 11) et ont 18 attaques ce qui nous fait environ (avec tous les paramètres) 17 touches en moyenne. 9 blessures sont exécutées et les massacreurs perdent 1 des leur.
    Contre-attaque des massacreurs qui avec les juggs ont 12 attaques. 6 touches et 5 blessent. Avec le piétinement cela nous fait environ 3/4 pertes.

    Rien qu'avec ces quelques stats, on se rend compte que les sœurs ont plus de difficultés conte la cav monstrueuse, bien qu'il faut prendre en compte ici le fait que les massacreurs sont à ce jour la plus puissantes unités de cav monstrueuses du jeu et que contrairement aux équarisseurs/férox et cav monstrueuse des rois des tombes ont une sav d'armure à 1+. Et même ainsi, on remarque que les sœurs font tout de même pas mal de dégâts, révélant encore mieux le potentiel monstrueux de cette unité aux corps à corps (et montre que contre une cav lourde de l'empire, elles remportent le combat). De même, à point égal face à des chevaliers du Chaos, elles remportent aussi statistiquement le combat, faisant d'elles la plus puissante unité d'infanterie aux corps à corps face au plus grand panel d'unité.

    Ainsi, les sœurs peuvent à elles seules abattre et rivaliser tout type d'unité aux corps à corps sur le champ de bataille.

    Fiches stratégiques de la semaine Corsai10

    III. Comment les gérer ?


    a)


    Les sœurs du massacre ont de nombreuses faiblesses, surtout face aux tirs et contre la magie. N'ayant qu'un bouclier pour se protéger, elles sont très vulnérables à tout projectile et face aux gabarits. Et il faut les anéantir de cette manière avant qu'elles arrivent aux corps à corps où elles seront bien plus difficile à déloger. Mais premier problème qui arrive, les domaines de magie les plus pris sont les domaines de la Mort et de l'Ombre, des domaines qui ne font pas de dommages. (on oublie le soleil violet, les sœurs ont 6 d'I) et second problème, toutes les armées ne sont pas forcément dotées de tirs efficaces. De plus, vous pouvez être sur que le joueur Elfe Noirs déploiera cette unité bien loin de vos tireurs pour vous compliquer la tâche. Ainsi, le meilleur moyen pour les avoir reste de les charger de flanc avec un bon gros monstre volant (dragon par exemple) ou de la cav monstrueuse ou lourde (concernant cette dernière, de préférence la lourde avec un bon potentiel offensif comme les chevaliers du chaos, les dragons de sang ou les princes dragons, de flanc encore une fois c'est mieux). Mais gardez aussi à l'esprit que les flancs de cette unité peuvent être protégé.


    b)


    Voici une liste d'unités, par armée, qui peuvent s'en charger par divers moyen:

    Empire:
    -Demigriffons de flanc de préférence, chevaliers du cercle ou reiksgard avec grand maître et prêtre guerrier.
    -Escorteurs/pistoliers et toute sorte de tireurs

    Guerriers du Chaos:
    -Massacreurs, chevaliers du chaos, seigneur du chaos, prince démon (de préférence de flanc), chimère (surtout pour son souffle), canon apocaypse, trolls (pour engluer), domaine de Tzeentch

    Haut-elfes:
    -Dragons, soeurs d'Avelorn, archers, gardes maritimes, phenix de feu, phenix de givre.

    Nains:
    -Toute sorte de tireurs.

    Elfes Noirs:
    -Arbalètes, magie noire, dragon, hydre avec son souffle.

    Bretonniens:
    -Archers, trébuchets, chevalerie (de flanc c'est mieux)

    Rois des Tombes:
    -Archers, catapultes

    Comtes Vampires:
    -Engluement avec des zombies, seigneur vampire tueur aux corps à corps, chevaliers de sang, éthérés.

    Royaumes Ogres:
    -Mangeurs d'hommes avec pistolets, crache-plomb, férox (de flanc c'est toujours mieux),  ventre feu

    Elfes Sylvains:
    -Tirs de toute sorte, homme-arbre, lémures.

    Orques et Gobelins:
    -Lance-roc, archers (bien que peu efficace c'est mieux que rien), fanatiques, squig broyeur, orques sauvages sur sanglier (mieux de flanc).

    Démons du Chaos:
    -Equarisseurs de flanc, domaine de Tzeentch, char de Slaanesh (bien que pas toujours le meilleur moyen), bête de Nurgle

    Hommes bêtes:
    -Pillards ungors, char à razorgor

    Skavens:
    -Roue, Abomination, Fusée, lance-feu, prophète gris.

    Hommes-lézards:
    -Les skinks


    Bien sur, quand j'écris que les férox peuvent anéantir les sœurs par exemple, c'est uniquement parce qu'ils ont la capacité de le faire. Ce n'est pas parce que une unité de férox charge une unité de sœurs que les férox vont forcément remporter le combat, loin de là.


    Mon avis personnel sur cette unité faisant office de conclusion:

    Bien que cette unité n'est pas fait beaucoup de bruits ni fait parler d'elle, je dois avouer que je l'affectionne particulièrement. Certes, elle a beaucoup de faiblesses, mais je suis un joueur qui prend sans cesse des riques, joue énormément sur l'offensive et l'agressivité (en fait je ne joue que sur ça ^^) au détriment souvent de la défense. Je serais le premier à vous dire de sortir un dragon au détriment d'un sorcier level 4, de jouer les domaines du Feu, des Cieux, de la Magie Noire à la place des domaines de la Vie ou de l'Ombre. Pas que je me moque de l'équilibre, mais je ne considère pas cela comme un paramètre à remplir absolument dans la construction d'une liste. Ce que je veux, ce sont des unités, des monstres et des persos avec lesquelles je sais que je vais m'amuser (peut-être pas mes adversaires mais ce n'est pas ma première préoccupation :p). Et ce depuis des années ce type de jeu, basé sur la puissance au détriment de beaucoup de choses, me convient parfaitement. Je suis passé d'une armée guerriers du chaos full khorne sans aucun sorcier à des listes Elfes Noirs sans non plus de magie. Puis je suis passé au Circus Monster et full sang-froid, à des listes du Chaos plus équilibrée mais sans non plus trop de magie, puis à quelques listes avec des sorciers m'ayant plus souvent déçus qu'autre chose pour enfin terminer sur des armée rapides et très puissantes et où les soeurs du massacre ont leur place en son centre comme unité de voûte et comme rare unité d'infanterie compensant mes faiblesses pour vaincre le populeux. Donc en gros, pour ceux qui n'auraient pas compris, je l'aime cette unité =)
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    Fiches stratégiques de la semaine Empty Re: Fiches stratégiques de la semaine

    Message  Phenix Sam 18 Jan - 0:23

    Fiche stratégique N°3: La haute magie


    I. Qu'est-ce que la haute magie?

    La haute magie était un domaine de magie jusqu'à récemment réservé aux hauts elfes et désormais accessible aux hommes-lézards. Il s'agit d'un domaine polyvalent dont l'utilité varie en fonction de la liste que vous jouez mais surtout celle que l'adversaire joue.

    Nous verrons ici davantage le domaine dans le cadre d'une armée de hauts elfes car ils restent les plus susceptibles de posséder ce domaine, en plus de posséder quelques extra comparé aux précités...

    L'attribut de domaine chez les hommes-lézards permet d'échanger le sort avec un autre du livre de règles tiré aléatoirement, le sort ainsi obtenu possédera de plus cet attribut au lieu du sien ce qui rend les hommes-lézards très fluctuants en termes de sorts mais les rends beaucoup plus dépendants des vents de magie que nos chers elfes.

    L'attribut de domaine pour les hauts elfes est très différent car il octroie une sauvegarde invulnérable à 6+ ou +1 en invulnérable (max 3+), à l'unité du lanceur de sort (et au sorcier). L'attribut est donc très utile pour que les elfes conservent une bonne espérance de vie.

    On voit déjà l'une des grandes différences d'utilisation pour les deux armées mais elles possèdent toutefois une stratégie commune qui consiste à lancer un sort dont on n'a pas l'utilité pour bénéficier de l'attribut.

    En plus de ces différences-là les hauts elfes ont un bonus de +1 pour lancer les sorts de ce domaine, un petit avantage qui peut se révéler très important en fin de compte lorsqu'on lance des sorts avec des petits sorciers.

    II. Quels en sont les sorts?

    Le domaine de magie se compose de 8 sorts dont deux sorts primaires:

    - Drain de magie est un sort permettant de dissiper tous les sorts visant une unité alliée et/ou ennemie avec une portée de 18ps, il se lance sur du 7+. La version améliorée affecte toutes les unités dans un rayon de 18ps et se lance alors sur du 14+. Ce sort est excellent quand vous êtes forcé de laisser passer des sorts car vous pouvez ainsi les dissiper pendant votre phase de magie.De plus il faut noter que le sort dissipe TOUT ce qui affecte l'unité ciblée, amélioration ou malédiction, alliée ou ennemie, et ce quel que soit le nombre de sorts.

    - Étouffement de l'âme est un projectile magique «classique» infligeant 2D6 touches de force 4 et portée 18ps, il se lance sur du 8+. Il est améliorable à 16+ et provoque alors 4D6 touches de force 4. Pas grand chose à dire si ce n'est que c'est généralement toujours utile d'avoir un projectile magique de ce genre pour gérer les redirections.

    - Consécration est un sort de soin de portée 18ps, 1PV avec la valeur de lancement à 5+ et 1D3 dans celle à 10+. En plus de cela la cible provoque la peur jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur. Utile mais occasionnel car il est rare qu'1PV fasse la différence, le sort n'est donc que rarement conservé.
    - Main de gloire est lui aussi un sort d'amélioration, encore de portée 18ps améliorant d'1D3 soit la CC,soit la CT, soit l'I ou le M.Il se lance sur du 5+ et est améliorable à 10+ pour faire les 4 en même temps. Ce sort est très bon grâce à sa polyvalence: CT pour les tireurs, CC/I pour les combattant et M pour ce qui est ''lent''. Il sert donc en général à tous les tours et est facile à lancer donc ne mange qu'1 voire 2 dés de pouvoir par phase de magie.

    - Passe-murailles est de nouveau un sort d'amélioration, octroyant un mouvement éthéré (phase des autres mouvements donc pas de charge) de 10ps (20ps en amélioré), ayant une portée de 24ps et se lançant sur du 8+/16+. Ce sort nécessite du doigté car il n'as pas d'influence directe mais comme la phase de mouvement est très importante il peut vous faire gagner/sauver la partie.

    - Tempête est un sort de dommage direct de portée 30ps qui utilise le grand gabarit et disperse d'1D6, il provoque des touches de force 3 et 4 contre les volants. De plus il a le même effet que le sort BLIZZARD mais sans le malus de Cd. Il se lance sur du 12+. Ce sort a tendance à être sous-estimé mais il peut se révéler très bon. Cependant il ne faut pas le voir comme un sort de dégâts mais de malédiction.

    - Catharsis magique est un sort de dommage direct détruisant un objet magique d'un personnage, il ne choisit pas l'objet. Il se lance sur du 13+ et a une portée de 24ps. Excellent est le mot qui viens tout de suite à l'esprit, l'impact psychologique sur l'adversaire est énorme en plus d'être réel: beaucoup du déséquilibre de battle peut être rééquilibré grâce à ce sort.

    - Convocation ardente, enfin, est un dommage direct restant en jeu, de portée 24ps et se lançant sur du 19+. Il inflige 1 touche de force 4 enflammée à tous les membres de l'unité ciblée à chaque phase de magie. Difficile à lancer mais redoutable contre les hordes: imaginez des zombies qui tombent plus vite qu'ils ne se relèvent, ça envoie du rêve non?

    III. Quelles stratégies à mettre en place?

    La haute magie est un domaine polyvalent car il possède des sorts extrêmement variés, le plus dur sera de savoir quand et ou les lancer.

    Pour commencer il faut posséder, à mon avis une liste polyvalente pour profiter au mieux de tous les sorts: il faut donc un mélange de tireurs, unités de corps à corps, unités rapides ou encore un ou des monstres.

    La main de gloire est un allié de poids au début de la partie pour vos tireurs (imaginez des archers à CT 7...) et fera donc partie des sorts incontournables. Le domaine possède aussi 3 sorts capables de vous aider dans les dégâts à distance: étouffement de l'âme, tempête et convocation ardente.

    Pour le corps à corps main de gloire servira aussi, mais principalement pour vos monstres ou dans le cas d'un adversaire aussi ou plus rapide que vous. Le meilleur ami de vos unités sera drain de magie quand viendra le moment du contact car il vous préservera des sorts d'amélioration/ malédiction de l'ennemi. Au corps à corps il ne faut en aucun cas oublier l'attribut du domaine de magie pour les hauts elfes car la moindre protection peut faire la différence.

    Passe-murailles est un peu plus technique à jouer, un truc sympa à faire avec si vous avez la flemme de réfléchir c'est de l'utiliser pour faire un double passage avec le phénix spire-de-feu: effet garanti sur les hordes! Pour les stratèges un peu plus aguerris, il peut être utilisé en conjonction avec un grand aigle pour faire sortir des fanatiques: étant éthéré il ne subira aucun dommage. Enfin, ce sort peut vous permettre de redéployer une unité rapide ou vous permet de déplacer jusqu'à 40ps un volant (dragon au hasard).

    Une idée à creuser serait un spam de mages hauts elfes avec étouffement de l'âme de sorte à créer un véritable barrage magique, qui pourrait être renforcé par L'anneau de fureur de Khaine et L'anneau rubis de ruine.

    Il est aussi viable de prendre une death star avec archimage afin de maximiser l'attribut de domaine, les princes dragons de Caledor étant d'excellents candidats en raison de leur sauvegarde invulnérable à 6+ de série.

    Un point complexe avec la haute magie c'est le placement de vos sorciers: dans une unité de corps à corps pour leur offrir une sauvegarde invulnérable au risque de se faire descendre ou bien rester en arrière et ''abandonner'' l'attribut de domaine? De mon point de vue, et après des tests, il me semble que c'est la première possibilité qui me semble être la plus judicieuse.

    En fait votre sorcier aura pour rôle de préserver au maximum l'unité dans laquelle il se trouve et en échange, l'unité ne s'engage pas dans des corps à corps dits risqués: "hum, dois-je charger cette unité de 6 massacreurs de Khorne avec mes 20 lions blancs et mon archimage?"!

    IV. Quels sont les avantages et inconvénients du domaine?

    La polyvalence n'est pas qu'un avantage, contre certaines armées par exemple il faut mieux posséder  des sorts de dégâts, ou de malédiction et ce domaine ne vous le permettra pas.

    Autre défaut: l'attribut de domaine, il a beau être exceptionnel il est aussi à double tranchant pour les hauts elfes car il force vos sorciers à rejoindre des unités vouées au corps à corps et vous conviendrez comme moi que le rôle d'un sorcier n'est pas d'engager l'ennemi. Il faut donc refrénez vos ardeurs quand aux unités potentielles avec invulnérable à 3+.

    Au niveau des avantages on retrouve la polyvalence mais surtout les faibles valeurs de lancement des sorts, il sera très facile pour les hauts elfes de lancer les sorts de ce domaine: 2 sorts à 5+, 1 à 7+ et 2 à 8+. Seul convocation ardente sera hors d'atteinte de vos mages. Vous utiliserez ainsi moins de dés et pourrez lancer plus de sorts pendant une partie.

    Autre avantage: la présence de 2 sorts primaires et non d'un seul, qui plus est très bons! Ça permet ainsi d'avoir une roue de secours en cas de mauvais tirage ( pour des sorciers niveau 1 ou 2) ou de prévoir une stratégie de magie à la création de la liste et non selon le tirage.
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    Message  Thorek Ven 24 Jan - 1:24

    Je la post un chouilla en avance car après hé n'aurais plus le temps avant demain soir.

    Fiche Stratégique n°4: Cavalerie Ferox

    Introduction

    La cavalerie Ferox est une unité de Cavalerie Monstrueuse du Livre d'amrée Ogre et compte comme un choix spécial. En terme de fluff ils sont présenté comme étant la cavalerie la plus forte du monde.



    I Caracteristique‚ Règle Special et Option

    Profil:

    Ogre:   M6  CC3  CT2  F4  E4  PV3  I2  A3  Cd7
    Ferox:  M8  CC3  CT0  F5  E4  PV3  I2  A4  Cd5

    1)
    Bon tout d'abord nous avons la une Cavalerie aux Mouvement correct (même si il n'y a rien d'extaordinaire)‚ après il y a la Force de 4 de l'Ogre et celle de 5 du Ferox qui sont très bonne contre de l'infanterie (qui ont pour la plupart du temps une Endurance de 3), ensuite pour terminer les points fort par les 7 attaque par Cavalerie Ferox ce qui est juste enorme !!!

    Maintenant passons aux point faible: tous d'abords il y a leurs CC de 3 qui réduit un peu leurs chance de toucher (c'est quand même convenable mais bon‚)‚ après le deuxieme point leur tres faible initiative qui les fera attaquer le plus souvant en dernier.
    Pour finir le plus gros inconveniant est leur comandement de 7‚ il risque du coup en cas de test de panique et de fuir.

    Déjà après cette brève analyse on constate que la cavalerie Ferox est une unité à forte impact à la charge‚ mais qui doit se méfier des test de panique en dehors de la bule de commandement.

    2)
    Maintenant passons à leur règle special.
    Tout d'abord la règle special peur (assez banal chez les Ogres) qui leur est forte utime contre tous les adversaire‚ celà peut leur permettre de subir aucun dommage pendant tout un tour !!!
    Après nous avons la règle touche d'impact (encore une fois règle assez banal pour de la cavalerie monstrueuse)‚ mais qui leurs peut leur permettre d'exterminés toute une unité en seulement un tour.
    Pour finir nous avons la règle Coriace qui leur donne un très bonne resistance‚ en leur donnant un bonus de +2 à leur sauvegarde d'armure à la place du plus 1 habituel.

    3)
    Maintenant passons aux option‚ tout d'abord ils peuvent avoir un EMC et en l'occurrence assez utile tout d'abord le musicien pour la reformation gratuite‚ le champion donne tout de même une attaque en plus (pas rien quand même du coup ça fait 8 attaques)‚ et le prote étend rat est très intéressant car les cav Ferox peuvent avoir une bannière magique d'un valeur maximum de 50 pts (du coup j'aurais tendance a conseillé la bannière en peau de dragon qui est super pour contré de l'étheré). Après nous avons l'armure lourde et le poing de fer qui sont très utile car ils rendent nos Cavalier encore plus resistant (un sauvegarde armure à 2+ tout de même)‚ pour finir ils ont auss la posibilité d'avoir des armes lourde‚ cette option est selon moi la moins utiles mais elle est loin d'être mauvaise (mais en général mettre 30 pt pour des arme lourde qui en général ne font pas de différence très notable).

    II Utilité et utilisation dans les armée Ogre

    1)

    La cavalerie Ferox est une unité très présente dans les liste d'armée Ogre‚ pour diverse raison‚ d'abord car c'est la seule cavalerie de tout leur livre d'arme du coup c'est l'unité la plus rapide avec les crocs de sabres donc elles est parfaites pour aller chercher les machine.
    Mais pas seulement c'est une unité "multi-tache"‚ grace à sa force et à sa résistance cette unité peut bloquer voir anhiler n'importe quoi. D'ailleurs même en nombre très réduit ( 2 figurine) elle peut servir de soutient en combat en effectuant des attaques de flanc devastatrice.

    2)

    Cette unité est idéal pour annhiler les gros régiment d'infanterie (hallebardiers‚ squellette‚ gobelin‚ lancier....) surtout si ils ont la bannière en peau de dragon qui avec l'attaque de souffle peut renverser complètement un corps à corps.
    Sinon cette unité est parfaite pour bloquer la death star ennemie grace à leur résistance voir même la détruire si les dé sont avec vous.
    Encore une fois si vous les jouer en unité réduite (par 2) elle pourront aller chercher l'artillerie ennemie‚ les cavalerie légère ou bête tueuse de Mdg (cavalier maraudeur‚ loup funeste‚ chien du Chaos...).

    III Comment les contrer

    Globalement le plus efficace contre cette unité sont l'artillerie en particulier les canon qui avec les 1d6 ou plus peuvent rapidement les tuer ou les faites fuite ou encore les éthérés qui pourront les bloquer indéfiniment ca ils ne possèdent pas d'attaque magique (mais méfier vous de la bannière en peau de dragon encore une fois). En terme de magie le domaine du Feu (projectile magique et cage enflammé) et de la Mort (soleil violet de flanc) sont assez efficace.

    Liste pour chaque armée des contre potentiel:

    Elfes Noirs
    L'Hydre de Guerre car entre ces attaques monstrueuse‚ son souffle et sa régénération elle peut les tuer ou a défaut de les tuer les bloquées.

    Roi des Tombes:
    L'Arche est pas mal car ils ont un faible commandement.
    Sinon le Sphinx de flanc.


    Nain:
    Canon Orgueet Canon grace au 1d6 touche il y a pas mal de chance d'en tuer quelque uns.


    Empire:
    Canon‚ Feu d'enfer qui comme pour les Nains seront très utiles.
    Sinon une unité de Reiksguard de flanc avec prêtre guerrier.
    Le tank à vapeur car il est presque indestructible.

    Orques & Gobelin:
    Fanatique comme toujours ils sont très dangereux si ils passent à travers‚
    La cataplongeur ou le Lance roc peuvent marcher même si c'est c'est pas le top du top.

    Compte vampire:
    Spectre‚ banshee‚ nuée d'esprit ils sont parfait pour bloquer infiniment les Ferox.
    Sinon un pack de Vargheist de flanc.

    Bretonnien:
    Les chevalier du Royaume avec seigneur dans le flanc.

    Haut-Elfe:
    Le phénix est pas mal car il est éthéré.
    Sinon un gros pack de lion blanc ça fait toujours mal.

    Elfes Sylvain:
    bah la je sèche.  Razz 

    Homme Lézard:
    Le Stegadon avec Machine des dieux‚ des Gardes du temple de flanc‚ après il y a toujours les salamandre et les razordons.

    Skaven:
    L'Abomination de préférence de flanc‚
    ou sinon les differente machine de guerre même si elle sont assez hasardeuse.

    Guerrier du Chaos
    Le canon apocalypse qui peut leur faire de gros dommage et en plus leur cause un test de panique‚ les massacreurs ou des dragon-ogre de flanc‚ Domaine de Nurgle pour les affaiblir.



    Je remercie ceux qui auront élu le courage de le lire jusqu'au bout.

    PS: j'ai confiance que ce tactica est inférieur au 3 précédent mais je vous demanderais de faire preuve de clémence car je suis loin expérimente que vous (très certainement) et que ces dernière semaines j'ai pas put m'y mettre le temps que je voulais à cause d'une tonne de contrôle.  pale 
    Je promet de faire largement mieux la prochaine fois.  Very Happy 
    Kaelar
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    Message  Kaelar Jeu 30 Jan - 18:45

    La Magie Noire


    Fiches stratégiques de la semaine Pzo92510


    Introduction :

    Le domaine de la Magie Noire est, jusqu'ici, exclusif aux Elfes Noirs. Art dangereux, la magie noire est la forme la plus brute de la magie et donc par ce biais sa forme la plus destructrice. Ses pratiquants sont rarement nommés magicien mais plutôt sorcier, ce qui entraîne donc le fait que ce sont le plus souvent des êtres sombres, ritualistes et avides de puissance qui la manipule. Difficile à maîtriser, très peu d'êtres hormis les Druchiis savent maîtriser pareil sorcellerie. La Magie Noire est une forme de sorcellerie qui appartient aux Arts Noirs, et se retrouve donc aux côtés des domaines de la Non-Vie. C'est une magie interdite au Vieux Monde.


    I. Les sorts du domaine.

    La Magie Noire compte huit sorts différents, dont deux primaires, offrant aux elfes noirs premièrement l'avantage d'avoir avec un seul domaine un plus grand panel de sort.

    Conjuration Hostile :

    Conjuration hostile est l'attribut du domaine. Son effet ne s'active que si un projectile magique, une malédiction ou un dommage direct est provoqué avec le dit domaine et si les dés pour obtenir le sort comporte au minimum un double. La cible du sort subit en plus 2d6 touches de F1 perforantes. Si nous avons un triple, le cible du sort subit à la place 3d6 touches. Ces touches sont résolues après la résolution du sort.

    Nous avons ici un attribut qui suit parfaitement le caractère destructeur de la Magie Noire et qui s'accorde parfaitement dans l'esprit Elfes Noirs. Mais il apparaît comme faible, étant situationnelle et n'infligeant que peu de dégât. C'est en quelque sorte un bonus pour faire encore plus mal à un régiment ennemi.


    Puissance des Ténèbres :

    Premier sort primaire à 8+. C'est un sort d'amélioration qui cible l'unité du lanceur et permet à toutes les figurines d'avoir un bonus de +1 en F. Ce sort ajoute aussi 1d3 dés de pouvoir et si 3 dés sont générés, le lanceur subit une blessure sans svg d'armure.

    Il n'a pas l'air super génial à première vu, mais en le regardant de plus près nous pouvons voir qu'il permet de bien embêter l'adversaire. Au fait, tout dépend de la position de notre sorcière. Toute seule, il est clair que ce sort ne sert à rien. En effet, lancer des dés juste pour en récupérer n'a pas vraiment d'intérêt. En revanche, si la sorcière est à pied dans un régiment de gardes noirs, augmenter leur F de 1 pour qu'ils aient une F de 5 en fait une unité vraiment violente capable de réduire à l'état de miette beaucoup de chose. Avec une unité de conjurateurs, cela leur donne chacun 2A F5 empoisonnées avec les touches relançables et les 1 des blessures relançables.... Je vous laisse imaginer le potentiel que ça peut donner sur le champ de bataille.
    Mais là où nous pouvons voir que ce sort peut être particulièrement violent, c'est avec les chevaliers sur sang-froid. En effet, le sort affecte les chevaliers et les montures. Donc en charges les chevaliers auront 1A de F7 CC6 relançable et les sang-froid 2A F5 ^^.



    Éclair Noir :

    Deuxième sort primaire à 12+. Il peut être le sort le plus violent du domaine. Avec une portée de 18 pas, c'est un projectile magique qui inflige 2d6 touches de F5 et si vous décidez de la lancer à 24+, il inflige 4d6 touches de F5.

    Hautement destructeur, les 2d6 touches feront déjà bien mal et anéantiront sans difficulté les régiments de cavalerie légère, les petites formations de tireurs, etc... Les 4d6 touches sont réservés aux sorciers kamikazes qui se feront une joie de prendre ce sort primaire pour réduire en miette un régiment adverse. Chose à noter, les conjurateurs ont ce sort et ces derniers sont très peu affectés par les fiascos, ce qui en fait la parfaite unité pour utiliser ce sort à son potentiel maximum. Et si jamais vous faîtes un double lors du lancement du sort, l'attribut se déclenche et vous causez encore plus de dégât...


    Vent Glacial :

    C'est un projectile magique déjà existant dans l'ancien LA qui se lance à 5+. Ayant une portée de 24 pas, il inflige 2d6 touches de F2 et si une unité subit la perte d'un PV, elle a un malus de -1 en CT jusqu'à votre prochaine phase de magie.

    Nous avons ici un petit sort gadget qui permet de compenser un poil la faible résistance des EN face aux tirs. Il sera particulièrement efficace contre certaines machines de guerre, comme les balistes ou le canon feu d'enfer de l'Empire.


    Mot de Douleur :

    C'est une malédiction ayant une portée de 24 pas et se lançant à 9+. Les figurines de l'unité visée ont un malus de -1d3 en CC et CT. Si le sort est amélioré, elles ont un malus de -1d3 en F et I pour un jet de 12+.

    Ce sort est juste très bon. Mieux que ses homologues du domaines de la Mort, vous pouvez un peu choisir quelle capacité vous voulez diminuer. Les EN étant faible contre les tirs, baisser la CT peut être bien utile. Baisser la CC par contre n'a pas vraiment d'intérêt, les druchiis ayant déjà une CC haute (hormis contre les vampires ou les guerriers du chaos). De plus, baisser la CC peut être à double tranchant avec les sœurs du massacre (cf fiche sur les sœurs). Baisser la F est très utile pour se protéger des contre-attaques que subiront vos unités faibles en E et svg d'armure pour la plupart. Baisser l'I sera très utile contre les vampires, Haut-elfes ou tout autre unité forte en I ou ayant la règle Frappe toujours en premier.


    Vent de Lame :

    Sort de dommage direct d'une portée de 24 pas et visant une unité, il oblige à toute les figurines de l'unité à exécuter des tests de CC ou de subir une touche de F4 perforante. Il se lance à 9+.

    Ce sort est déjà bien pour une chose : C'est le seul sort du jeu qui provoque des tests de CC ^^. Plus sérieusement, il est bien pratique pour contrer les pâtés ou des régiments d'infanterie peu protégé. Vous noterez qu'il se combien bien avec le sort Mot de Douleur et Miasme Mystificateur de Melkoth qui permettent de baisser la CC d'une cible.


    Linceul de Désespoir :

    C'est un sort de malédiction se lançant à 10+ ciblant toutes les unités dans un rayon de 12 pas. Les cible ne peut plus bénéficier des règles Tenez vos rangs ! Et présence charismatique. A chaque fois qu'une cible rate un test de commandement, toutes les unités ciblées ont un malus de -1 en Cd jusqu'à votre prochaine phase de magie.

    Ce sort est assez stratégique et a du potentiel, bien qu'il ne soit pas toujours facile à exploiter. Il se combien avec d'autres unités du LA comme le sanctuaire incarnat qui baisse aussi le Cd des unités adverses. Et avec la multitude de monstres des EN et des règles peur/terreur plus les dommages facilement infligeable au tir ou à la magie, il faut peu de temps avant qu'une unité ennemi s'en aille, condamnant les autres à être dans un état encore plus désespéré. Si vous arrivez en plus à lancer un Fatalitas, ça peut être votre victoire par la fuite de l'armée ennemi.


    Voleur d'Âme :

    Sort de dommage direct qui se lance à 11+. Il vous permet de placer un petit gabarit dans un rayon de 18 pas de votre sorcier. Le gabarit dévie d'1d6 pas et toutes les figurines subissent dessous subissent une touche de F2 sans svg d'armure. Et à chaque fois que vous abattez une figurine, vous lancez un dé et sur du 4+ votre sorcier gagne 1 PV (jusqu'à un maximum de 10). La portée du sort peut être amélioré et dans ce cas il passe à 14+.

    Nous avons là un sort efficace contre les cibles lourdement protégées mais ayant peu d'E. Mais en dehors de ça, il est peu efficace et apparaît même comme plutôt faible. Il faudrait baisser l'E de l'adversaire pour le rendre redoutable.


    Horreur Noire d'Arnzipal :

    Ce sort passe à 15+ et est exactement pareil que le précédent dans le LA V8, hormis le fait que l'on utilise le petit gabarit et qu'il dévie avec le dé d'artillerie. Nous pouvons le lancer à 25+ pour utiliser le grand gabarit. C'est un sort qui provoque des tests de F à toutes les figurines survolées et en-dessous du gabarit. C'est un vortex magique qui reste donc en jeu.

    Ce sort est particulièrement dur à lancer mais violent. En effet, il est rare de provoquer des tests de F et souvent ils ont tendance à faire des dommages. De plus, il n'est pas rare que votre adversaire en est vraiment beaucoup à lancer étant donné que les figurines survolées doivent aussi exécuter un test de F. Combiné à Mot de Douleur ou Affaiblissement, ce sort peut potentiellement vous faire gagner la partie. Le fait qu'il reste en jeu permet de le faire passer au tour précédant et de lancer donc plus tard Mot de Douleur ou Affaiblissement.


    II. Les sorcier et la Magie Noire dans l'armée Elfes Noires

    Fiches stratégiques de la semaine Sorcia10


    Les personnages et unités qui peuvent lancer des sorts dans l'armée Elfes Noirs sont les Sorcières Suprêmes, les Sorcières et les Conjurateurs du Feu Maudit.

    Les sorcières et sorcières suprême ont l'avantage par rapport à de nombreux sorciers d'avoir un bonus de +1 pour lancer des sorts, ce qui est bien pratiques. Elles peuvent aussi monter beaucoup de monture (dragon noir, manticore, pégase, sang-froid, coursier noir) et donc agir en solo ou rejoindre un très grand panel de régiments. Ceci aide grandement à monter des combos entre les différentes unités du LA et le domaine de la Magie Noire.

    Si les sorcières sont à pied, il est préférable dans les mettre dans un régiment de lanciers/épéistes si elle est équipée de la dague. Cela lui permet d'ajouter des dés de pouvoir sans massacrer une unité trop cher en point. Elles ont aussi leur place dans un régiment d'arbalétriers, qui leur servent de chausson. Mais cette unité bien qu'en retrait est bien faible aux corps à corps et se fera anéantir facilement si elle est atteinte ( ce qui est largement possible en 6 tours de jeu). L'un des meilleur choix et de la mettre dans un régiment bien fort aux corps à corps qui la protégera et amènera votre sorcière proche de l'adversaire (ce qui est préférable pour de nombreux sorts. Les bataillons les mieux placés pour remplir ce rôle sont les gardes noirs et les exécuteurs (avec un champion bien entendu). De plus, le sort puissance des ténèbres pourra être vraiment utile dans ce cas de figure. En revanche, il est particulièrement déconseillé de mettre une sorcière dans un régiment de sœurs du massacre pour une bonne raison. En effet, le sort puissance des ténèbres augmente la F du régiment où se trouve la sorcière. Or, une des règles des sœurs s'activent si l'ennemi a une F supérieur à la leur, donc je vous laisse chercher ce qui en convient....

    La sorcière est aussi très bien sur un coursier noir, notamment pour accompagner les conjurateurs du Feu Maudit voir dans une moindre mesure les cavaliers noirs. Premièrement, votre sorcière sera vite à courte portée et pourra donc user plus de sort. De plus, comme dit précédemment, augmenter la F des conjurateurs peut avoir des effets retentissants. Dans ce cas, il est conseiller d'accompagner vos conjurateurs d'une sorcière et non d'une sorcière suprême, étant donné que vous êtes plus exposé aux tirs ennemis et projectiles magiques. Elle peut aussi très bien être seul et donc profiter du grand mouvement du coursier ainsi que de la règle cavalerie légère et avant-garde. Elle pourra se cacher facilement des lignes de vue des sorciers adverses et des tireurs avec les éléments de décors et ainsi éviter de recevoir trop de tir. Mais là encore une fois, c'est risqué de la faire balader toute seule.

    Sur sang-froid, elle a l'avantage (et pour certains l’inconvénient) d'être immu psycho. La mettre dans un régiment de chevaliers sur sang-froid peut faire preuve d'ingéniosité. Attention toutefois dans ce cas à la mettre dans un coin de l'unité qui devra être large pour éviter que la sorcière puisse être visée aux corps à corps.

    Sur un pégase, les sorcières bénéficient déjà d'un bonus de PV et d'E non négligeable. Le vol leur permet, comme sur coursier, de pouvoir rapidement se placer dans le bon endroit pour placer le bon sort. Elle ne sera pas beaucoup plus visible que son homologue sur coursier en ce qui concerne les lignes de vue adverses.

    En revanche, sur un dragon ou une manticore, elle entre en contradiction avec le rôle que doivent jouer ces bêtes : Entrer aux corps à corps découpés des ennemis.

    Les conjurateurs de leur côté constituent l'unité de cavalerie légère la plus performantes du jeu et sont parfaits pour lancer à son maximum le sort éclair noir. Rapides, résistants et forts aux corps à corps, ils peuvent s'approcher sans trop de crainte des troupes ennemis pour lancer leurs sorts. Autre chose notable, ils peuvent ajouter un bonus de +1 à leur lancement de sort pour chaque rang de 5 figurines que compte leur régiment, hormis le premier.


    Dans l'armée EN, le domaine de la Magie Noire ne sera pas toujours préféré. En effet, il apparaît comme étant plutôt équilibré bien qu'ayant un penchant pour la destruction des unités adverses. Certains joueurs préféreront le domaine de l'ombre pour ses sorts de malédiction plus nombreux et ses sorts anti-grosses bebêtes. De plus, le domaine de la Magie Noire ne dispose d'aucun sort pour éliminer les personnages ennemis au contraire du domaine de la Mort, bien prisé pour ce point particulier.

    Si la Magie Noire est pris, c'est tout d'abord parce qu'il compense bien les faiblesses des EN et suit bien leur mode de jeu. Il permet en effet de limiter les tirs adverses, leur F et a des sorts qui peuvent raser des régiments. C'est un complément qui est un mélange des domaines du Feu et de l'Ombre. Il sera donc toujours utile, pour n'importe quelle armée EN.


    Conclusion:

    Personnellement, je trouve ce domaine très bien. Non décrié et ayant un bon potentiel, je le prend toujours lorsque je joue EN. Il n'y a pas grand chose à dire ^^
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    Message  Kaelar Ven 21 Fév - 22:46

    Aller encore de l'Elfes Noirs ^^

    Les Chevaliers sur sang-froid



    Fiches stratégiques de la semaine Cheval10

    Introduction :

    Les chevaliers sur sang-froid sont une unité de cavalerie Elfes Noirs. Ils figurent comme étant une unité spéciale. Ces chevaliers sont des nobles elfes noirs qui ont décidé de vouer toute leur vie au combat et à la guerre dans sa forme la plus brute. Contrairement aux autres elfes noirs, ces derniers ont un certain sens de l'honneur. Ils constituent l'élite de la cité de Hag Graef, et sont divisés en différents conclaves (ou ordre de chevalerie) basés un peu partout à Naggaroth mais principalement dans le Sombre Pic.


    I. Profil, règles spéciales et équipement :

    a)

    Nous allons commencer l'étude de cette unité en dévoilant tout d'abord son profil.

    Chevaliers : M5 CC5 CT4 F4 E3 PV1 I6 A1 Cd9
    Sang-froid : M7 CC3 CT0 F4 E4 PV1 I2 A2 Cd3


    Ce profil nous montre plusieurs choses. Nous avons tout d'abord, avec les 2A F4 de la monture et l'A de F4 (plus souvent 6 avec la lance) du cavalier une unité qui a un impact conséquent. La CC5 et l'I6 du chevalier sont un atout remarquable pour une unité de cavalerie.
    Le M7 de la monture est plutôt faible pour unité de cavalerie, sans pour autant être un handicap réellement conséquent.

    Le Cd9 est une très bonne chose pour cette unité. Nous retiendrons tout de même qu'à l'arrêt, l'unité balance 3A F4 par tête.


    b)

    Les chevaliers sur sang-froid ont de nombreuses règles, qui peuvent changer de beaucoup notre vision de l'unité avec juste le profil sous les yeux. En effet, tout d'abord, ils frappent toujours en premier (pour les chevaliers). C'est un atout très remarquable pour une unité de cavalerie car cela maximisera les touches avec le peu d'A des chevaliers. Prouesse meurtrière permet de maximiser les blessures, et nous remarquons dans ce cas que si les chevaliers frappent avec une F6 et une CC5 et qu'ils relancent leur jets pour toucher raté ainsi que les 1 des blessures, couplet aux attaques des sang-froid, nous avons ici un potentiel plus destructeur que celui des chevaliers du chaos. (en particulier contre les autres cavaleries/monstres/etc...). Naturellement, ils ont la règle peur, mais aussi la stupidité. Avec un Cd9, la présence d'un général avec Cd10 ou d'une grande bannière, cette stupidité peut être anecdotique. Par contre, nous remarqueront donc l'avantage d'être immu psycho et donc de ne pas subir des tests de commandement à cause d'une fuite ou de subir les effets de sorts particuliers (domaine de Slaanesh par exemple). En contre-parti, notre régiment ne peut décider de fuir face à une charge.

    c)

    Nos cavaliers, comme équipement, ont de base la lance de cavalerie, ce qui nous permet de ne pas l'acheter (contrairement aux chevaliers du chaos). Ils ont aussi une armure lourde, un bouclier et les montures suivent la règle cuir épais. Cela nous donne une cavalerie avec 2+ en svg d'armure. Ce n'est pas la meilleure des armures pour une cavalerie mais c'est tout de même une bonne chose. Comme tout régiment, l'unité peut avec l'EMC, avec la possibilité d'une bannière magique de 50 points et d'une arme magique de 25 points pour le champion. Au niveau des bannière magique, beaucoup sont intéressantes. On notera la bannière de rapidité, qui confère un M8 à nos lézards, la bannière qui donne des A enflammées toujours utiles contre l'abo ou une dernière qui confert un bonus de Cd contrebalançant la stupidité.


    II. Les chevaliers et les légions noirs de Naggaroth.

    a)

    Les chevaliers sont une unités boudées dans les armées EN aujourd'hui. Ils n'apparaissent que très rarement dans des listes d'armées. Coûtant un certain prix et ne se complétant pas avec certaines stratégies, cela peut rester compréhensible. De plus, rien de particulier ne ressort de l'unité. Aucune trace de bourrinitude, de chose infecte, etc... Pourtant, cette unité mériterait bien mieux car elle a un potentiel monstrueux. Étant un choix spécial, elle est facilement prenable. Chose à noter tout d'abord, c'est l'unique cavalerie de choc de l'armée, et ne subit donc pas de concurrence dans ce domaine de la part d'autres unités. Ils entrent donc sans difficulté dans le full cav Elfes Noirs ( et non le full cav légère). Elle constitue dans ce type d'armée très particulière pour les EN l'unité maîtresse, la pièce de voûte. On peut en compter parfois une trentaine dans certains cas. Le Monster Circus leur réserve également une place remarquable, puisqu'ils accompagnent les volants et les monstres. Dans ce cas là, ils sont souvent pris en une seule unité assez conséquente ou deux plus petites. Ils sont aussi les bienvenue dans une liste MSU par régiment de 5 pour un rôle multi-fonction. Par contre, ils sont inexistant des armées full khaine ou full infanterie. De même dans les armées full cav légère et rare dans les armées standards.


    b)

    Cette unité peut avoir énormément de rôles, en fonction de ses effectifs et des persos qui peuvent la rejoindre souvent. Nous avons tout d'abord le bus (de 12 ou plus) avec GB et général qui peut enfoncer beaucoup de choses, voir détruire complètement un flanc. En mode MSU ou Monster Circus, ils seront souvent pris par unité de 5 ou 6. Cela permet de la rendre moins voyante et d'en faire un parfait appui pour votre ligne principale. Ces unités sont aussi parfaites pour chasser les monstres, voir les machines de guerre et les petits régiments de tireurs. Dans le full cav, nous retrouverons plusieurs types de régiments. Les petits de 5/6 avec maîtres pour se charger de la cavalerie/cavalerie monstrueuse, des régiments d'infanterie monstrueuse, des persos solo, des machines, des régiments de tireurs et des monstres. Une unité plus grosse avec une sorcière aura un impact plus conséquent et pourra se charger aussi des régiments d'élites adverses. Il reste ensuite le bus comme décrit plus haut. Dans ce régiment, les personnages comme les maîtres ou les dynastes ont vraiment leur importance. C'est une unité parfaite pour les accueillir. Ils permettent de constituer un chausson, de créer l'effet de surprise lors de la charge seule du perso, etc... Dans ce cas, le maître (ou le dynaste) sera souvent un perso de type tank(1+ en svg d'armure) avec couronne de commandement/cape du crépuscule/plus les germes et pierres qui vont bien. La sorcière permet de conférer au régiment un bonus de +1 en F pour les chevaliers et les montures grâce au sort primaire, ce qui est loin d'être négligeable. Pour la protéger au mieux pendant le corps à corps, le mieux est de la mettre dans un régiment de 7 ou 8 chevaliers d'une seule ligne et de la placer à l'une des extrémités.

    c)

    Globalement, ces cavaliers sont idéals pour frapper avec vitesse et fureur les unités lourdes de l'adversaire. Ils peuvent décimer tout régiment de cavalerie chargé, même les plus redoutables.

    Quelques stats pour montrer cela face à des chevaliers du chaos avec armes ensorcelées :

    7 chevaliers sur sang-froid contre 5 du chaos :

    Les chevaliers sur sang-froid frappe en premier avec 7A. Ils ont 3,5 touches et avec la relance nous dirons 5. Ils font avec la F6 et la prouesse martiales...5 blessures ^^. les chevaliers du chaos ont 5 svg à 4+ à faire, ils ont (soyons gentils) 2 pertes.

    Les 3 chevaliers du chaos contre-attaque avec 6A. Ils ont 3 touches et 3 blessures. Il y a soit 1 ou 2 morts chez les sang-froid. Les montures du chaos attaquent avec donc 3A. 1,5 touches pour environ 1 blessure et très peu de chance qu'elles abattent quelqu'un.

    Les sang-froid attaquent à leur tour, avec 10A F4. Donc 5 touches et 2 blessures.


    Enfin, il faut l'avouer, faire des stats sur un régiment de cavalerie ne montre pas grand chose, étant donné le nombre de cas où ces derniers, en fonction de plein de facteurs différents, s'avéreront faux.
    Cela montre néanmoins quelque chose de fort intéressant : Si vos chevaliers touchent, ils blesseront pratiquement automatiquement l'adversaire s'ils ont chargé. La frappe toujours en premier et la prouesse martiale confèrent des bonus très loin d'être négligeable pour cette unité.

    Le potentiel de cette unité se révèle surtout si un de vos persos rejoint pareil régiment.




    Pas de grand III. Nécessaire car je pense que vous êtes assez grand pour savoir comment gérer un régiment de cavalerie lourde ^^


    Conclusion :

    Les chevaliers sur sang-froid ont longtemps été mon unité favorite du jeu car capables de faire un peu de tout. Ils ont aussi de belles figs que j'adore et méritent de sortir bien plus souvent sur les tables de jeu. J'ai déjà testé des listes full cav avec une trentaine de ces bestiaux sur la table, et je peux vous assurer que ça fait son effet et c'est vraiment pas facile à combattre (forcément il faut aussi voir qu'à côté il y a des hydres, des conjurateurs et une base d'arbas bien lourde). Point négatif pour certains, cette unité demande vraiment du doigté et une connaissance approfondie de ces chevaliers pour pouvoir être bien jouée.
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    Message  Celfindor Sam 8 Mar - 16:40

    ÉQUIPEMENTS ET OPTIONS D'OBJETS MAGIQUES POUR PERSOS ET REGIMENTS :[/[color=#00ffff]


    Avant propos :


    Aujourd'hui, je vous propose un petit tactica sur l'art de savoir équiper correctemet ses persos ( général, GB, sorciers, etc...) et de comment optimiser certains types de régiments avec de l'équipement magique. Ce tactica a été réalisé avec mes humbles connaissances et ce ne sont pour l'essentiel que des avis, même si ces derniers ont été mûrement réfléchis.

    Ce tactica est un peu long, mais je pense qu'il est fondamentale de savoir équiper correctement ses persos car ils sont la clé de voûte de l'armée et décident bien souvent de la victoire ou de la défaite.
    Je ne donnerais pas mon avis sur les objets magiques des livrets ( je ferais un petit paragraphe sur les nains quand même), car la plupart des choses qu'on peut en tirer sont évidentes. Sur ce, bonne lecture!


    I) Comment équiper les persos?

    1) La défense et la protection de vos personnages indépendants :

    Une liste est obligatoirement dotée de 2 choses : le général et les bases. Attardons-nous sur le général. C'est le personnage de votre armée qui bénéficie du plus haut commandement, et à ce titre, fait bénéficiez de son commandement à toutes les unités à 12 pas, ou à 18 pas de lui si c'est une « Grande cible ». De ce fait, son rôle est essentiel pour plusieurs choses :

    - Fiabiliser les packs et autres unités face aux tests de paniques, de moral et de commandement en tout genre.

    - Dans le cas des comtes vampires par exemple, il permet de donner des bonus non négligeable à l'armée ( marche forcée) et si le général meurt ( comme chez tous les morts vivants), l'armée part en poussière, ce qui peut avoir une incidence énorme sur la partie.

    - Face au domaine de la mort, qui est surjoué en ce moment, il est important de bien choisir son général et de l'équiper correctement de ce fait là, de crainte de se faire dominer en phase de magie.

    Par conséquent, le général n'a, pour moi, qu'une seule obligation en terme d'équipement : une save invu à 4++ minimum. Faisons un petit comparatif avec la save invu 4++ avec armure lourde et une save à 1+. Dans le cas présent, nous prendrons chaque exemple en tenant en compte que le persos reçoit 6 blessures ( bien que cela soit difficilement imaginable dans beaucoup de cas,,,) :

    - Face à de la F3 ( ce qui se fait de plus en plus rare, soyons honnête), la save à 1+ en sauvegarde 5, et la save à 5+ puis 4++ en sauvegarde 2, puis 2=4. Avantage pour l'instant à la save 1+.

    - Face à de la F4, la save à 1+ en sauvegarde toujours 5, et la save 5+ ( donc 6+ maintenant) et la save 4++ en sauvegarde 1, puis 2,5= 3,5. Avantage toujours a la 1+.

    - Face à de la F5, la save à 1+ en sauvegarde cette fois ci 4, alors que l'invu en sauvegarde 3. Avantage encore une fois pour la 1+.

    - Face à de la F6, la save 1+ en sauvegarde 3, et l'invu pareillement. L'avantage reviendra à partir de ce moment là à la 4++.

    Alors certes, contre la plupart des cas, la 1+ reste plus efficace, mais face aux domaines de la mort, aux machines de guerres, aux blessures annulant les svg d'armures ( comme les coups fatals), la save invu 4++ reste bien meilleur, d'où l'importance de disposer au moins d'une 4++ invu, bien qu'il soit alors préférable de la combiner avec une svg d'armure décente ( 3+ au moins étant l'idéal pour pas trop dépenser dans la défense du persos). De plus, sur les autres persos, et surtout les autres seigneurs ( seigneurs sorciers) et les GB, il est également primordiale de leur donner des invus, pour éviter de perdre son seigneur sorcier à cause du domaine de la mort, un répurgateur, un assassin un peu trop entreprenant, des mangeurs d'hommes, un speedy, etc...

    Quant à la GB, elle fiabilise votre ligne à la manière du général, même si elle s'y prend autrement ( mais je ne vous apprends rien ici...). Pour les raisons énoncés un peu plus haut, il est évidemment très important de le doter d'une invu aussi.

    Pour les persos plus secondaires, tout dépendra de l'orientation que vous leurs donner, mais globalement, il ne faut pas les surchargés avec de l'équipement magique. Pour un perso qui appuie les régiments, un petit boost d'attaque et de défense suffit largement, tel que l'arme lourde, la lance de cavalerie, une monture caparaçonnée, éventuellement un bouclier magique, ou une petite invu ( 6++ par exemple). Pour un perso plus solitaire ( tel que les chefs sur pégases, les chefs gobs sur loups,...), une petite save invu peut suffire, en mettant en plus une lance ou une lance de cavalerie. Pour un sorcier de level 1 ou 2, il suffit de leur donner le PAM et basta. Ils ne sont pas assez important pour leur donner une save invu ou tout autre équipement défensif.

    Vous aurez remarqué que je parle beaucoup des saves invus, mais sachez qu'il y en a beaucoup à disposition, et qu'elles marchent dans n'importe quelle situation ( il y a en tout 6 saves invus générales rien que dans le GBR, et quelques saves de régénérations). Parlons-en justement des saves de régénérations. Elles fonctionnent exactement de la même façon que l'invu, et certaines troupes y ont accès ( les trolls, les rois goules,...). Leurs seules faiblesses ce sont les attaques enflammées, qui se multiplient en ce moment comme règle basique dans certains régiments ( Soeurs d'Avelorn, dracs de fers, bannière du feu...). Pour pallier à cette faiblesse, il est important d'incorporé dans ces régiments ( si possible) un perso avec heaume du dragon, même si dans ce cas là, il faudra adjoindre également une invu pour faire face aux machines de guerres dans la plupart des cas.

    Pour la majorité des cas, je déconseille l'utilisation d'équipement magiques qui donne des malus pour toucher ( sauf pour les chaotiques). En effet, ces objets ne marches que pour la plupart des cas ( close) et coûte trop cher pour être pris, même quand c'est combinée avec une CC de 9 ou de 10. Cela à beau être efficace, un coup fatal sera toujours déterminant contre ce genre de persos, alors qu'il le sera un peu moins s'il dispose d'une invu. Les pour qui je recommande ce genre d'objets sont les GdC, car il donne de base des malus grâce à la marque de Nurgle, ils n'ont pas besoin d'objets magiques pour disposer d'une save très honorable, sont très forts en attaques de bases, ont une très bonne CC... Bref, tout va dans leur sens !

    2) L'équipement offensif de vos personnages indépendants :

    Ce paragraphe sera un peu plus court que le précédent.
    Globalement, les seigneurs et héros combattant ont un bon profil d'attaque. Pour appuyer des régiments, il convient de les équiper le plus modiquement possible. Cependant, pour ceux qui sont un rôle plus « rentre dedans », plusieurs choses me paraissent indispensable/très important. Pour un seigneur combattant rapide de type bourrin ( seigneur vampire ailé, seigneur orque sur sanglier, seigneurs elfiques sur dragons, seigneur du Chaos), il est pour moi essentiel de booster ces caractéristiques d'attaques et de force, après l'avoir correctement protéger. Pour ce faire, il y a, pour moi, plusieurs moyens efficaces de parvenir à ces fins :

    - La potion d'impétuosité ou la potion de force sont des moyens très efficaces et peu coûteux pour booster des seigneurs fait pour le rush. La seule vrai contrainte, c'est qu'il faut avoir un mvt très bon ( le plus possible en fait) pour maximiser l'effet et l'utilisation de ces potions.

    - En armes magiques, il faut la choisir en fonction du domaine de prédilection du bourrin. Pour un seigneur orque qui dispose d'une force très honnête de base ( F6), il convient de maximiser ses attaques car il a une CC bonne mais moyenne pour un seigneur ( CC6) et il ne relance pas ses jets. Ainsi il bénéficiera de pas moins de 7A de F6 la plupart du temps, pour un coût relativement modique ( environ 50 points). A l'inverse, un seigneur vampire a de base 5A  ( 6A si potion d'impétusoité) relançable mais une F5 de seulement. Une lame ogre ou de géant serait la bienvenue pour passer donc au final a 6A relançable de F8 ou 9 en charge, lesquels occasionneront d'autres attaques supplémentaires.

    Comme déjà énoncé, dans la plupart des cas, la monture est parfois la seule vrai raison pour laquelle on prend le seigneur guerrier. Ainsi, le seigneur nain, est pris juste parce qu'il a accès au porteur de bouclier, même si ce n'est à proprement parlé pas réellement une monture. Le prince elfique sur dragon stellaire tirera la plupart de son potentiel d'attaques et de vitesse du dragon ( 6A F7 CC7, ce n'est pas rien, quand on les ajoutes avec les 4 ou 5A relançable de F6 du prince, sans compter le souffle et le piétinement).

    Mais dans ce cas, me direz-vous, quand est-il conseillé de prendre des persos montés sur monstre ? Les cas sont nombreux... Mais il faut retenir quelques points essentiels :

    - Si vous disposez d'1 ou 2 monstres et de quelques patés d'infanterie costauds, ils ont toutes leurs places. En effet, la multiplication des monstres permettra la plupart du temps à protéger votre perso des canons, et les monstres fonctionnent à leurs plein potentiels quand il y a de l'infanterie pour les appuyer.

    - Je déconseille l'utilisation d'un perso sur monstre dans un monster circus. Il pompe beaucoup de points, points qui sont déjà investis dans beaucoup de monstres, et la plupart du temps ( sauf chez les Hommes lézards), les monsters circus ne disposent pas de beaucoup d'unités d'infanterie. Le fait de mettre un perso sur monstre dans ce genre d'armée est une erreur car l'adversaire déclarera des défis pour le bloquer, tandis que les autres monstres, privés de votre seigneur, auront bien du mal à gagner sans réel appuis face à des hordes/gros régiments death stars/ou régiments tout simple d'infanterie d'élite.

    - Je déconseilles de donner un monstre aux personnages frénétiques. En cas de charge irrésistible ( pas contrôlable), cela peut réellement être une catastrophe. Il vaut mieux dans ce cas-là rester dans un régiment bien au chaud, et bénéficier des bonus fixes ( les rangs sont très important dans ce cas-là si il y a des charges de flancs). Cela va de même pour une monture de type «  Cavalerie « .



    II) Equipements magiques pour régiments et objets cabalistiques :

    1) Equipement magique et étendard pour les régiments :

    Parlons un peu des options d'étendard magiques. Certains sont très intéressant et d'autres beaucoup moins. Je vais les énoncer et donner mon avis, je n'aborderai cependant que les étendards que je trouve intéressant :

    - L'oriflamme de lumière est utile, mais secondaire. Si on a les points pour le mettre, et si rien d'autre n'est vraiment intéressant ( et si certains autres étendards on était pris), cela reste une option honnête. Il peut être également intéressant dans le cadre d'une armée sans réel ligne de bataille, et où il n'est pas réellement utile de prendre une GB. Dans ce cas-là, mettre l'oriflamme de lumière dans le régiment principal est conseillé. Mis hormis ça, pourquoi se passer de 5pts qui peuvent sauver une partie ?

    - La bannière de la flamme éternelle... Elle a perdu de son intérêt depuis la disparition des hydres et de l'apparition des dracs de fers/remise au goût du jour des Princes dragons et autres... Elle sera le plus souvent une gêne qu'autre chose dans une liste d'armée, sauf pour des chasseurs de monstres/infanterie monstrueuses régénérants. Ces chasseurs se doivent d'être extrêmement rapide pour ne pas se prendre un perso speedy avec heaume du dragon. En voici quelques uns : Princes dragons, émissaires d'outres tombes bien évidemment ( bien que ceux-ci ai les attaques enflammées de base),... Elle est également très bien dans une petite unitée de tireurs si vous jouez un full tirs.

    - La bannière de rapidité est très intéressante selon moi, surtout sur une unitée déjà rapide ( et surtout, plus rapide que la plupart des cavaleries lourdes). Elle a de plus un énorme potentiel chez la cavalerie monstrueuse ( et surtout chez les féroxs, qui disposeraient d'un mvt 9...). Les cibles a privilégié sont donc : les princes dragons ( encore...), les féroxs, les massacreurs de Khorne, un FDL important de bretonniens,...

    - L'étendard de discipline est très important, voir primordiale dans une armée avec un général à commandement 9 et qui est accompagné d'une unité ( seigneur sorcier elfique, seigneur de humain, seigneur de guerre peaux verts, tyrans ou persos ogres,...). En plus fiabiliser un peu plus l'armée dans toutes sortes de tests, elle renforce la défense de l'armée face au domaine de la mort ( qui je le rappelle, est relativement puissant, et surtout, pris très souvent).

    - L'étendard en os de liche est utile, à l'instar de l'oriflamme de lumière, mais également secondaire, hormis dans des hordes de guerriers d'élites, qui peut y trouver alors son utilitée.

    Je trouve les autres inintéressant ou coûtant trop chers pour l'utilité qu'on y trouve.

    En ce qui concerne les objets magiques dont peuvent bénéficier certains champions d'unités, je serai assez rapides :

    - Les armes magiques sont en général inintéressantes, hormis éventuellement une arme magique à 5 pts pour combattre les éthérées, et encore, cela dépend fortement du champion. Il faut alors que le champion ait un profil d'attaques de bases honorables et être dôté d'une initiative moyenne/bonne ( au pire, la potion de célérité coûte quasiment rien...).

    - En armure magique, hormis le Heaume du dragon, rien n'est viable selon moi ( comme ça, c'est dit).

    - En talisman, une petite résistance magique est toujours la bienvenue si le champion est dans un gros régiment ( n'importe laquelle est viable, surtout celles qui confèrent une résistance à la magie de (2) ou (3)).

    - En objets enchanté, la couronne de commandement est très sympa, l'anneau rubis de ruine un peu moins, même si il peut rester très utile et les potions sont en général utile, voir peuvent renverser l'issue d'un combat ( un champion avec E7 face à un seigneur du Chaos solo, ça doit être rigolo en défi...)

    2) Les objets cabalistiques :

    Au tour des objets cabalistiques. Une grosse quantité de ces objets sont bons, voir tès bons, mais la plupart des joueurs ne se limitent qu'au PAM, ce que je trouve dommage... Voici une petite sélection de ce que je trouve pas mal :

    - Le PAM, bien évidemment, mais je n'expliquerai pas pourquoi tellement ça me paraît logique. Je conseille de le mettre sur un mage de niveau 1.

    - La baguette tellurique est aussi très intéressante, et ce n'est pas surprenent de la voir beaucoup jouée. Son intêret est plus limité que le PAM, mais pour passer des sorts tels que le soleil violet, les lames mentales, le pied ou la main de gork, les êtres du dessous,... Elle vaut largement son pesant d'or. Je conseille de la mettre sur un mage de niveau 4, ou tout gros sorcier, car un mauvais fiasco peut coûter la partie...

    - La pierre de pouvoir est sympa, surtout sur un sorcier kamikaze. A ne pas sous-estimer AMHA. Approprié pour un sorcier de niveau 1, voir 2.

    - Le bâton interdit est cool dans une optique full magie, même très cool, même si c'est ( presque) risquée. A mettre absolument dans un full magie, et sur un sorcier de niveau 3 ou 4 ( avec invu de préférence).

    - La badine du trompeur peut être rigolote quand on prend le domaine de la mort et qu'on joue beaucoup sur la magie ( Comtes vampires par exemple). Cela fait hésiter l'adversaire, le pousse à l'erreur la plupart du temps. C'est loin d'être obligatoire néanmoins, mais ça fait son petit effet. A mettre sur un level 4 de la mort ( ou maître du savoir de la mort) uniquement.

    La majorité de ces objets sont plutôt offensif, mais il faut garder à l'esprit que la phase de magie est celle qui renverse la bataille la plupart du temps. Le choix d'objets cabalistiques est bien souvent trop rapide, et c'est vraiment dommage pour une phase si importante. Faites bien attention aux listes full magies qui peuvent sortir en ce moment, elles font généralement très mal car ce sont des joueurs expérimentés qui les jouent, et ils savent comment optimiser leur puissance magique.

    III) Et les Nains dans tout ça ?:

    Pas de petit 1 ou 2 dans ce paragraphe. Les Nains étant une armée très particulière, il me fallait l'aborder dans ce tactica. Ils n'ont accès à aucun objets du GBR, et il faut les équiper avec leurs runes. Je vais donner quelques conseils :

    - Pour moi, le seul réel interêt du seigneur Nain, c'est les porteurs de boucliers, qui lui donnent pour 40 pts +2 PV, 2 A de F4 et +2 en save ( ce qui donne donc 5PV avec une save à 2+). Très costaud de base, tout le monde bénéficiera alors de son cmdt 10 ( bien que les Nains ait un très bon cmdt de base...). A mettre dans les brises fers pour leur apporter le punch qu'il leur manque, ou encore dans des marteliers, pour qu'il y soit au chaud. Sinon, niveau équipement, je conseille la 4+ invu ( bien évidemment), mais je déconseille de l'équiper de beaucoup d'autres runes. Une arme lourde pour la F6 est bien suffisant, et avec les A des porteurs, cela reste très honnête. On a donc un seigneur qui coûte pas les yeux de la tête, mais qui dispose de 5PV E5, avec save 2+ et invu 4++ ( ou régen 5+ avec invu 2++ contre le feu), en sachant que l'ensemble a un potentiel d'attaques très honnête. Il est possible de le rendre plus résistant, mais est-ce réellement utile ?

    - Vient ensuite les seigneurs et maîtres des runes. Ils sont indispensables dans l'armée Naine en raison des runes destinée à combattre la magie. Selon mon avis, hormis les runes anti-magiques, il ne faut pas les équiper de trop, le minimum de défense requis ( tout en gardant une sécurité, et encore, il est possible de les laisser à poil dans des régiments de tireurs).

    - Le thane est d'un grand intêret, car c'est un petit seigneur Nain mais avec le même cmdt. Honnête, et il ne coûte rien, mais il faut lui trouver un rôle ( donner le cmdt de 10 si on prend pas de seigneur, prendre une GB,...). Arme lourde de préférence. En fonction des autres choix de persos, l'équiper avec une bonne défense si GB ou gégé.

    - Les persos tueurs sont sympas, mais useless selon moi. Les Nains ont suffisament de choix plus efficace pour gérer les monstres et cav monstrueuses ( canons, canons orgues, marteliers,...). Les tueurs n'ont pas accès à de réels moyens de protection, et ne sont pas si bon combattant que ça ( comparez aux seigneurs vampires, seigneurs du Chaos,...).

    Sinon, je remarque que les choix de héros Nains sont dans l'ensemble plus intéressant que les choix de seigneurs. Les héros ne coûte pas grand chose, et remplissent les mêmes rôles que leurs aînées... De plus, il ne faut pas oublier que certaines runes permettent des choses vraiment uniques ( comme l'éventuel relance d'une save invu, même si c'est à utilisation unique), et ceci n'est vraiment pas à sous-estimer.

    Le gros problème principal des persos Nains, c'est qu'ils n'ont qu'un mvt de 3, qui ne peut être amélioré d'aucune façon. C'est une énorme faiblesse, car même si ils sont très forts en général, il ne peuvent bénéficié de l'avantage d'une monture améliorant le mvt ( comme le fait de choisir ces combats...)

    Alors certes, les Nains ont accès à la rune de lenteur, mais un adversaire intelligent saura comment contrer une telle rune, bien qu'elle me semble indispensable pour les Nains. Il faut cependant ne pas compter là-dessus, car les dés joue souvent en notre défaveur, et l'adversaire fera de la multi-redirection/charge de flanc/fuite feinte pour déstabiliser la ligne de bataille Naine, pour finalement la briser.

    Concernant les runes sur les mdg, il faut garder à l'esprit que l'artillerie n'est qu'un appui, et qu'elle ne fera même pas 1/3 du boulot dans la plupart des cas ( sauf si ligne d'artillerie, mais cela n'apporte rien au jeu, vu que tout se passe sur des jets de dés...). Une artillerie diversifié avec le minimum de runes sera toujours plus forte qu'un ensemble de 2 mdg bardé de runes pour les mêmes points.


    Conclusion :

    De manière générale, je conclus en disant qu'à part pour les éléments réellement importants, il ne faut pas surcharger l'armée d'équipements qui semblent équilibrer la liste alors qu'on peut s'en passer. Votre gros point d’intérêt, c'est le général, viens ensuite le seigneur sorcier et la GB, et le reste, ce n'est que des persos mineures ( hormis cas exceptionnels, qui ont but très important dans la stratégie général de l'armée).

    J'espère que cela vous aura plu, et que vous y aurait appris quelques trucs intéressant.

    Bon jeu à tous !
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    Message  Kaelar Mer 28 Mai - 8:58

    Quelque chose d'un peu plus court, mais qui va à l'essentiel.


    Le Sanctuaire Incarnat


    Fiches stratégiques de la semaine Medusa10

    Le sanctuaire incarnat est une nouvelle unité du LA Elfes Noirs, et est un choix rare. Physiquement, c'est une structure mobile et imposante qui fait office d'une sorte d'autel où est juchée une méduse. A voir un tel engin et à connaître les légendes et mythes qui entourent la méduse, on peut s'attendre à quelque chose de spéciale de la part de cette unité. On ne s'attend pas à ce que ce soit particulièrement efficace aux corps à corps, mais que cela apporte des malus/bonus, et que ça joue un peu sur le champ de vision et le tir concernant le regard de granit de la méduse. Voyons voir ce qu'il en est.


    I. Caractéristiques, règles spéciales et options.

    1)

    Le sanctuaire incarnat est considéré comme un char, et a le profil suivant :

    Sanctuaire : M5 CC- CT- F5 E6 PV5 I- A- Cd-
    Gardienne : M- CC4 CT4 F3 E- PV- I5 A1 Cd8
    Méduse incarnate : M- CC5 CT5 F4 E- PV- I5 A3 Cd-


    Nous avons déjà, pour 175 points, quelque chose de résistant. Avec 5PV et une E6, seul les canons, la saturation et les moyens lourds peuvent tenter d'abattre le sanctuaire. Nous avons aussi 1d6 touche d'impact de F5 faites par l'engin, ce qui constitue toujours un plus. (ne pas oublier les faux)
    On peut être déçu du profil des gardiennes, qui ne sont pas grand chose comparées aux furies du chaudron. Elles sont néanmoins équipées de lance, chose notable.
    La méduse quant à elle a un profil correct, sans être non plus extraordinaire. On notera une CC, une CT et une I remarquable.





    2)

    Le sanctuaire incarnat suit tout d'abord la règles frappe toujours en premier, appliquée aux gardiennes et à la méduse. Cela fiabilise encore mieux les touches et blessures. Le sanctuaire est naturellement une grande cible, a une résistance à la magie de 1, ce qui est toujours un petit plus, cause la terreur, chose qui peut être utile, et suit la règle volonté des Dieux.

    Mais déjà, on voit très clairement un énorme désavantage par rapport au chaudron : La non présence d'une invu à 4+, qui est utile contre les canons et aux corps à corps. Bref, cela montre très clairement que le sanctuaire ne peut déjà pas se permettre de se balader seul pour ne pas subir une saturation de la part des tireurs adverses ou se faire viser par les balistes.
    Le sanctuaire incarnat suit aussi la règle aura d'agonie. Cette dernière confère un bonus de +1 en Cd aux EN situés dans un rayon de 6 pas et diminue de 1 le Cd des ennemis dans ce même champ. Cette unique règle change profondément la vision que l'on peut avoir du sanctuaire. A elle seule, elle peut en faire quelque chose de redoutable qui risque de bien embêter vos adversaires.
    La méduse, de son côté, bénéficie d'une arme de tir très efficace. En effet, cette dernière, avec la CT5 de la méduse, suit la règle tir multiple(4), la règle coup fatal, et les jets pour blesser affectent l'I et non l'E... La méduse constitue donc à elle seule une véritable terreur pour les machines de guerre. Elle provoque aussi des tests d'I aux ennemis en contact socle à socle avec elle et ils se prennent une touche de F4 qui suit la règle coup fatal et interdisant les svg d'armure... Le socle du sanctuaire étant assez large, il y aura 4 à 5 tests par tour pour l'adversaire (sauf si ce sont des monstre/infanterie monstrueuse/cavalerie monstrueuse).


    3)

    Avec ces éléments, nous pouvons donc simplement dire, que pour 175 points, nous avons là, il faut l'avouer, quelque chose de lourd. C'est résistant, confère des bonus, des malus à l'adversaire, à des capacités contre des choses embêtantes pour les EN...
    C'est à peine plus cher qu'un kharybdyss, il faut le dire. Ce kraken ne fait tout au plus que 2/3 PV par tour à une cible. Le sanctuaire est bien plus pratique et utile que ce type de monstre.

    Son seule désavantage est le fait que ce soit une unité rare. Elle entre compétition avec d'autres choix très intéressant. On peut aussi noter l'impossibilité de jucher un personnage dessus, au contraire du chaudron.


    II . Son utilité et son utilisation et ses contres :

    1)

    Chose boudée dès la sortie du LA, le sanctuaire incarnat reste encore très absent des listes aujourd'hui... Pourtant, c'est l'unité parfaite dans certaines compositions d'armées/type de listes, très peu jouées et qui sont pourtant efficaces voir bien plus fiables que les autres.
    Le sanctuaire, tout d'abord, a impérativement besoin d'un chausson. En effet, comme déjà dit, il craint les tirs légers. Il est parfait dans certaines unités, avec en tête les gardes noirs, qui ont donc un Cd10 et la règle tenace/immu psycho... Dans un gros régiment de lanciers, le sanctuaire fait toujours de l'effet, et transforme une unité peu commune et décriée en un instrument qui risque de bien embêter votre adversaire. Mettre le sanctuaire dans un régiment de sœurs du massacre n'est pas non plus un mauvais choix. En plus de faire passer leur Cd à 10, vous les conforter face aux quelques unités/choses contre lesquelles elles ont un peu de mal, à savoir les férox, la cavalerie très lourde (hors guerriers du chaos qui ont une bonne I).

    le sanctuaire doit, au niveau du déploiement , plutôt être déployé au centre, pour faire un peu un effet bunker.

    2)

    Le sanctuaire est très utile, voir indispensable, dans certaines listes. Nous parlerons tout d'abord du full infanterie EN.

    Le full infanterie EN est peu très peu jouée... Alors qu'à regarder le LA, les unités d'infanterie elfes noirs figurent parmi les plus performantes, les plus polyvalentes et les plus brutales du LA. Les exécuteurs découpent tout ennemi armuré ou solide, les furies sont des terreurs pour tout le léger, les sœurs constituent probablement la meilleure infanterie du jeu et les gardes noirs tiennent contre tout ce qui viennent les chercher et restent redoutables. Et puis... A quoi bon des cavaliers noirs ou des conjurateurs si c'est pour qu'ils meurent sous le feu des HE, des ES ou des nains ? Les listes full cav légère EN ont pour principal but la rétention de point et la victoire par l'usure. La liste full infanterie ne vise que la victoire par un carnage d'une violence sans nom. (c'est bien plus tripant ^^)
    Ces listes, allant du full Khaine à des choses plus « communes », se distinguent par leur implacabilité, leur tenacité. Ce sont des armées qui avancent lentement (comparé aux listes full cav) mais sûrement vers l'adversaire.

    La tactique du rouleau compresseur peut être utilisée dans une telle liste. Cela consiste à avoir un centre qui est juste... horrible. Le full Khaine utilise parfois cette stratégie. Elle consiste souvent à avoir un chaudron avec des furies, et d'entourer ce régiment avec souvent des gardes noirs ou des sœurs... Vous avez là 3 régiments d'infanterie qui relanceront toujours leurs jets pour toucher et pour blesser, le tout avec une grande CC, une grande I, et un nombre d'attaque ahurissant.... Vous couplez à ça 2/3 régiments d'arbalétriers ou un soutien de balistes pour chasser les redirecteurs, et vous pouvez être sûr qu'une fois que votre rouleau percute l'ennemi, la victoire est à portée de main. L'ajout d'un sanctuaire incarnat dans cette optique est très intéressant, dans le fait que vous aurez une sphère avec Cd10 sans le général. La baisse de Cd orchestrée par le sanctuaire se couple aussi à merveille avec le cri de guerre de la matriarche, obligeant vos adversaire à faire des tests de peur avec un malus de -4 en Cd. Et encore, la liste, avec ces éléments, n'atteint pas encore les 2500 points. Il ne faut pas oublier bien sûr la sorcière suprême avec le domaine de la mort (la fatalitas devient vraiment marrant dans cette optique) ainsi que, quelque fois, des unités d'impact comme des chars ou des chevaliers sur sang-froid. La doublette d'hydre avec souffle est aussi quelque chose de bien jouissif à ajouter. En plus de provoque des tests de panique avec votre souffle, la terreur qu'inspire vos monstres, couplée à celle du sanctuaire et à la peur de la matriarche vont faire blêmir votre adversaire...

    Cela pose une magnifique transition vers la liste de type terreur elfes noirs. C'est un type de liste particulière, jouée par les Elfes Noirs et les Comtes Vampires. Elle consiste à jouer sur le moral et la psychologie,  que ce soit celui de l'armée adverse ou celui de votre adversaire. Là, pour les elfes noirs, il n'est pas rare de voir 2 sanctuaires dans la liste, posés dans des régiments solides. Ensuite, vous trouvez une sorcière de la mort, puis de l'hydre, de la manticore, du sang-froid, de la kharybdiss, etc... Tout des machins qui provoquent des tests. La combo entre le sanctuaire et la kharybdiss est assez méchante pour votre adversaire. En effet, le sanctuaire fait un malus de -1 en Cd, et le kraken oblige votre adversaire à relancer ses jets de Cd réussis... Il y a de quoi s'amuser.

    3)

    Combattre un sanctuaire n'est pas spécialement chose difficile... Au fait, tout dépend de ce qui l'entoure. Je ne peux vraiment vous conseiller quelque chose sans voir une partie où il y  aurait un sanctuaire. Les canons resteront quand même particulièrement efficace pour l'abattre. Il faut dire aussi que généralement, les canons sont vraiment craints par les EN, donc faites aussi attention à votre artillerie qui risque d'être en proie à des harpies ou des ombres.


    Conclusion :

    Pour moi, le sanctuaire est une très bonne unité, bien que difficile à jouer. C'est surtout son prix qui est alléchant, comparé à tout ce dont cette machine est capable de faire. Le plus embêtant pour moi reste son statut de rare, qui le met en compétition avec les conjurateurs. Le fait que la Kharybdiss soit aussi un choix rare est contraignant dans une optique de liste jouant sur la peur.

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