Liste d'armée orques & gobelins "La Ord' de Pikpik l'Traqueur " : 2000 points
15 Guerriers orques (125pts) règles spéciales : Animosité; Kikoup'; Cé k'dé Minus;
équipement de base : Arme de base; Armure Légère;
équipement/options : Armes de base additionnelles; Porte-étendard; Musicien;
20 Gobelins (90pts) règles spéciales : Animosité; Peur des elfes
équipement de base : Arme de Base; Armure légère;
équipement/options : Arcs Courts; Bouclier; Musicien;
20 Gobelins de la Nuit (120pts) règles spéciales : Animosité; Peur des elfes; Haine (Nains)
équipement de base : Arme de Base; Arcs Courts;
équipement/options : Musicien; 2 Fanatiques
34 Gobelins de la Nuit (167pts) règles spéciales : Animosité; Peur des elfes; Haine (Nains)
équipement de base : Arme de Base; Bouclier;
équipement/options : Porte-étendard; Musicien; Rétiaires
9 Gobelins sur Loup (128pts) règles spéciales : Animosité; Cavalerie Légère; Peur des efles
équipement de base : Arme de Base; Armure Légère;
équipement/options : Musicien; Chef; Lances; Bouclier;
8 Gobelins des Forêts sur Araignée (114pts) règles spéciales : Animosité; Guides des Forêts/Obstacles; Agile; Cavalerie Légère; Peur des elfes; Attaques Empoisonnées (araignées Géantes uniquement); Assaut Grimpant
équipement de base : Arme de Base; Lance; Bouclier;
équipement/options : Musicien;
1 Baliste Gobeline (35pts) règles spéciales (servants) : Peur des elfes, De Bric et de Broc
équipement de base : Armes de bases;
1 Baliste Gobeline (35pts) règles spéciales (servants) : Peur des elfes, De Bric et de Broc
équipement de base : Armes de bases;
2 Snotlings (60pts) règles spéciales : Nuée;
équipement de base : Bâtons, Couteaux Rouillés, ... (armes de bases);
2 Snotlings (60pts) règles spéciales : Nuée;
équipement de base : Bâtons, Couteaux Rouillés, ... (armes de bases);
1 Géant (200pts) règles spéciales : Grande Cible; Chute; Attaques Spéciales; Tenace; Terreur
Voici ma deuxième liste V8, sans named cette fois-ci!
Cette liste est basée sur la polyvalence afin d'avoir des armes contre tout type d'unité et d'armée que je pourrais rencontrer en tournoi.
Les Héros
- Pikpik est le général de l'armée! Ce n'est pas un tank bardé d'OM surpuissants, mais simplement un personnage caché au sein d'une unité qui attaquera les ennemis de flanc et ne se mettra pas trop en danger pour continuer perpetuellement de donner son Cd! Je l'ai équipé des lames d'escrimeur et de l'armure resplandissante car j'ai trouvé la combo très fun à jouer car il ne sera touché que sur 5+ ou 6+!
- Toksik est le porteur de la GB caché dans les archers gobz qui n'iront jamais au front et largueront leurs 21 tirs empoisonnés. Le fait qu'il soit en retrait permet de bien le placé pour faire bénéficier de son "aura" au maximum d'unités.
Les Unités
- Tout d'abord, commençons par les unités abritant les héros, et notamment la troupe de gobelins archers qui protégera la GB en cas d'attaque et aura pour but de réduire un maximum les rangs d'unités avec peu de save.
- Il y a également les araignées qui permettront a mon chef de ne pas se faire sniper par les MdG ennemies et d'attaquer de flanc, notamment les monstres et autres unités à grande endurance.
- Les kostos orques sauvages sont mes unités d'élite qui délivreront 20 attaques F5 au premier tour et pourront donc rivaliser contre les plus grands ennemis et même les démons/monstres grace à la frénésie.
- Les guerriers orques seront là, soit pour gérer eux mêmes la vermine adverse, soit pour prendre les flancs d'une unité embourbée par des gobelins. Avec leur E4, ils pourront très bien résister contre les troupes de base seul, et leur 15A F4 apporteront le soutien nécessaire.
- les 20 GdN sont là pour lacher les fanatiques, faire quelques dégats a distance, et mourir lamentablement! Ils auront fait assez de dégats pour qu'une autre unité s'occupe de l'unité réduite.
- Les 34 GdN vont tenter de tenir le temps que d'autres unités de soutien arrivent.
- Les gobelins sur loup sont la pour attaquer les MdG ennemies. Pourquoi 9? Pour éviter de fuir sur les balistes à répétition HE.
- Le troupeau de squig est la 2eme bombe de l'armée! Je les envoie contre l'unité boeuf de l'ennemi pour qu'ils fassent un max de dégats dans les rangs (voire les tuent) ou explosent en faisant 1D6 degats supplémentaires en cas de perte! Avec 15A F5 potentielles, il y a de quoi tailler dans le lard.
- Les 2x2 snots permettent de bloquer les lignes de vue ou de fournir un couvert aux autres unités en attendant d'arriver au CàC.
- Le géant a été mis là car j'avais des points à utiliser, et les attaques aléatoires de cette unité m'ont bien amusé. Il servira de soutien ou d'exterminateur d'insectes.
- Les balistes contre les monstres et autres grandes cibles.
- Le cataplongeur contre les pavés.
Donc voila, en gros, je place toutes mes unités en fonction du placement adverse, en essayant de respecter le but de chaque unité (les squigs a l'ecart pour exploser tranquilement, les GdN face aux monstres/chars, ...). J'essaye de les placer face à face avec les unités ciblées pour qu'au bout de 2/3 tours, je charge avec un maximum de mon armée et j'essaie d'en faire fuir un maximum sur mon premier tour de charge.
- seigneur
- Pikpik l'trakeur [Chef de guerre gobelin] (205pts)
- règles spéciales : Peur des Elfes
- objets magiques : Lame d'escrimeur; Armure resplendissante; talismant d'endurance
- équipement/options : Mère des araignées[/b]
- héros
- Toksik [grand chef gobelin] (151pts)
- règles spéciales : Peur des elfes
- équipement de base : Arme de Base;
- équipement/options : Armure légère; Bouclier; Arc Court; Grande Bannière
- objets magiques : Bannière araignée
- unité de base
- 18 Orques sauvages Kostos (260pts)
- règles spéciales : Animosité; Kikoup'; Frénésie; Cé k'dé Minus; Peintures de Guerre
- équipement de base : Arme de base
- équipement/options : Armes de base additionnelles; Porte-étendard; Musicien; Gro'Kitrou'; Kostos
- unité spéciale
- 1 Troupeau de Squigs (170pts)
- règles spéciales : Animosité; Haine (Nains); Immunisés à la Psychologie; Repoussant; Troupeau; Squigs Sauvages;
- équipement de base : Arme de Base;
- équipement/options : 19 squigs; 6 Bergers Gobelin de la nuit
- unité rare
- 1 Catapulte à Plongeurs de la Mort (80pts)
- règles spéciales : Peur des elfes;
- équipement de base : armes de bases;
Voici ma deuxième liste V8, sans named cette fois-ci!
Cette liste est basée sur la polyvalence afin d'avoir des armes contre tout type d'unité et d'armée que je pourrais rencontrer en tournoi.
Les Héros
- Pikpik est le général de l'armée! Ce n'est pas un tank bardé d'OM surpuissants, mais simplement un personnage caché au sein d'une unité qui attaquera les ennemis de flanc et ne se mettra pas trop en danger pour continuer perpetuellement de donner son Cd! Je l'ai équipé des lames d'escrimeur et de l'armure resplandissante car j'ai trouvé la combo très fun à jouer car il ne sera touché que sur 5+ ou 6+!
- Toksik est le porteur de la GB caché dans les archers gobz qui n'iront jamais au front et largueront leurs 21 tirs empoisonnés. Le fait qu'il soit en retrait permet de bien le placé pour faire bénéficier de son "aura" au maximum d'unités.
Les Unités
- Tout d'abord, commençons par les unités abritant les héros, et notamment la troupe de gobelins archers qui protégera la GB en cas d'attaque et aura pour but de réduire un maximum les rangs d'unités avec peu de save.
- Il y a également les araignées qui permettront a mon chef de ne pas se faire sniper par les MdG ennemies et d'attaquer de flanc, notamment les monstres et autres unités à grande endurance.
- Les kostos orques sauvages sont mes unités d'élite qui délivreront 20 attaques F5 au premier tour et pourront donc rivaliser contre les plus grands ennemis et même les démons/monstres grace à la frénésie.
- Les guerriers orques seront là, soit pour gérer eux mêmes la vermine adverse, soit pour prendre les flancs d'une unité embourbée par des gobelins. Avec leur E4, ils pourront très bien résister contre les troupes de base seul, et leur 15A F4 apporteront le soutien nécessaire.
- les 20 GdN sont là pour lacher les fanatiques, faire quelques dégats a distance, et mourir lamentablement! Ils auront fait assez de dégats pour qu'une autre unité s'occupe de l'unité réduite.
- Les 34 GdN vont tenter de tenir le temps que d'autres unités de soutien arrivent.
- Les gobelins sur loup sont la pour attaquer les MdG ennemies. Pourquoi 9? Pour éviter de fuir sur les balistes à répétition HE.
- Le troupeau de squig est la 2eme bombe de l'armée! Je les envoie contre l'unité boeuf de l'ennemi pour qu'ils fassent un max de dégats dans les rangs (voire les tuent) ou explosent en faisant 1D6 degats supplémentaires en cas de perte! Avec 15A F5 potentielles, il y a de quoi tailler dans le lard.
- Les 2x2 snots permettent de bloquer les lignes de vue ou de fournir un couvert aux autres unités en attendant d'arriver au CàC.
- Le géant a été mis là car j'avais des points à utiliser, et les attaques aléatoires de cette unité m'ont bien amusé. Il servira de soutien ou d'exterminateur d'insectes.
- Les balistes contre les monstres et autres grandes cibles.
- Le cataplongeur contre les pavés.
Donc voila, en gros, je place toutes mes unités en fonction du placement adverse, en essayant de respecter le but de chaque unité (les squigs a l'ecart pour exploser tranquilement, les GdN face aux monstres/chars, ...). J'essaye de les placer face à face avec les unités ciblées pour qu'au bout de 2/3 tours, je charge avec un maximum de mon armée et j'essaie d'en faire fuir un maximum sur mon premier tour de charge.