Bonjour.
J'ai comme l'envie de sortir à nouveau mes Elfes Noirs, et comme j'ai envie de jouer une armée plaisante qui ne rend pas fou de rage mon adversaire, voilà ce que je propose comme modifications/liste d'armée:
Règle Générale de l'armée:
Haine.
SEIGNEURS:
Dynaste: 135 poins.
Sorcière Suprême: 185 points.
Seigneur Corsaire: 190 points
HEROS:
Maître: 65 points.
Sorcière: 85 points.
Matriarche: 80 points.
Monture:
Dragon Noir: 350 points.
Manticore: 150 points.
Pégase Noir: 50 points.
Sang-froid: 20 points pour un héros/30 points pour un seigneur
Coursier noir: 16 points/24 points pour un seigneur.
Chaudron de sang (pour matriarche): 125 points.
BASE:
Guerriers: les mêmes
Arbalétriers: les mêmes
Corsaires: les mêmes
Cavaliers Noirs: 18 points. (de base, voir LA EN pour les améliorations possibles.
Harpies: Les mêmes
La base ne change pas trop, les unités n'ont jamais posé de problèmes et sont équilibrés.
SPECIALES:
Furies: les mêmes. (ça peut choquer certain, mais les furies en elles-même ne sont pas si extraordinaire. ça frappe beaucoup, mais avec une F3, a une E3, âs de svg d'armure... C'est surtout le chaudron de sang qui doit changer à mon avis, pas les furies.)
Exécuteurs: les mêmes.
Gardes Noirs: Je serais tenté de dire 14 points au lieu des 13 établit.
Char à sang froid: le même
Chevaliers sur sang-froid: le même
Ombres: 18 Points.
RARE:
Hydre: 235 points.
Baliste à réppétition: 70 points.
Voilà les changements que subissent certaines unités:
Manticore:
Même stats.
svg d'armure à 4+ pour 25 points. (peau écailleuse)
Peut avoir une attaque additionnelle avec les règles attaques empoisonnées et blessures multiples (2). Cette attaque a un bonus de +1 pour toucher contre les unités se trouvants dans le dos de la manticore.
Chaudron de sang:
On conserve les règles.
Pour les améliorations:
Objet de sort inné (4). Affecte une unité ami dans un rayon de 24 pas. Les effets durent jusqu'au début de votre prochaine phase de magie.
Fureur de Khaine: Donne la frénésie à une unité ami.
Force de Khaine: Donne le coup fatal à une unité ami.
Violence de Khaine: L'unité relance ses jets pour toucher à chaque round de corps à corps.
Harpie:
Peuvent avoir les méliorations suivantes:
Attaques enflammées..........1 point par figurine
Attaques empoisonnées...........1 points par figurine
Coup Fatal........................1 point par figurine
Hydre:
Peut avoir une attaque supplémentaire qui suit la règle attaques empoisonnées pour 20 points.
Peut remplacer son souffle par une arme de tir qui touche automatiquement, avec une portée de 18 pas, une force et un nombre d'attaques égaux au nombre de PV de l'hydre. Tir rapide et Tir multiple..............15 points.
En gros pas beaucoups de changements, car après tout les En n'ont pas besoin de beaucoup changé. Il y a juste certaines choses qui étaient trop violentes. Ainsi nous avons un nerf du chaudron de sang, de l'hydre. On abandonne aussi les anciens objets magiques.
Voici le domaine de magie que j'ai concocté:
Attribut du domaine:
Puissance des Ténèbres:
Pour chaque blessure infligée par un sort de la magie noire, lancez 1d6. Sur un 6, vous rajouter un dé de pouvoir à votre réserve. Sur un 1, le sorcier à l'origine du sort qui a infligé une blessure perd 1 PV sur du 4+.
Eclair Noir:(sort primaire) 6+ pour lancer
Projectile magique d'une portée de 18 pas infligeant 1d6 touches de F5. La portée du sort peut être accrue à 36 pas, il passe alors à 12+
Lames de Noirceur: 6+
Amélioration. L'unité visé gagne la règle perforant.
Soumission des Ténèbres: 8+
Reste en jeu. Vous ne perdez un PV avec le sort puissance des ténèbres que sur un résultat de 6+.
Âme du Destructeur: 9+
Sort d'amélioration. Confère la règle coup fatal à l'unité ami ciblée auc corps à corps situé dans un rayon de 24 pas. Le sort peut améliorer toutes les unités ami situées dans un rayon de 24 pas, auquel cas la valeur de lancement du sort passe à 16+.
Voleur d'Âme: 12+
Sort visant une unité ennemis dans un rayon de 12 pas, même engagée aux corps à corps. Chaque figurine de l'unité subit une touche de force 2 sans sauvegarde d'armure, et pour chaque PV perdu, la sorcière en gagne le même nombre (ne peut dépasser le double de ses PV initiaux. La portée du sort peut passer à 24 pas pour un lancer de 16+.
Horreur Noire: 12+
Vortex. Placez le petit gabarit dans un rayon de 18 pas autour de la sorière, indiquez une direction puis lancez le dé d'artillerie. Chaque figurine située en dessous du gabarit doit effectuer un test de F ou perdre un PV. Toute unité ayant perdu 1 PV doit effectuer un test de panique et le vortex disparait. Si vous obtenez un incident de tir, ne bougez pas le gabarit placé, et résolvez ses effets. La sorcière perd ensuite 1 PV sur du 2+, et ne peut plus lancer de sort pendant ce tour. Vous pouvez utiliser le grand gabarit, et dans ce cas, le sort passe à 18+.
Ténèbres Totales: 20+
Reste en jeu. Les unités Alliés situées dans un rayon de 12 pas autour de la sorcière deviennent tenace et cause la peur. Les unités ennemis dans un rayon de 24 pas subissent à chaque fin de phase de magie 1d6 touches de F6
à vous de me dire ce que vous en pensez. Je rajouterais par la suite quelques nouvelles unités ainsi que les objets magiques.
Unité ajouté dans la liste:
Seigneur Corsaire: 190 points.
Equipement:
Cape en peau de dragon des mers
2 armes de base additionelle
arbalète de poing (incorporé sur un brassard)
Règles Spéciales:
Perforant
Ataques empoisonnées
Haine
Commandant Impitoyable
Esclavagiste
Coup Fatal Héroique (seulement contre les grandes cibles).
Armure:
Armure légère.............3 points.
Armure lourde.............6 points.
Objets Magiques...........100 points. (perd ses attaques perforantes et empoisonnées si il prend une arme magique)
Commandant Impitoyable:
Le Seigneur Corsaire, s'il rejoint une unité de Corsaire, gagne la règles immunisé à la psychologie et la confère au bataillon qu'il rejoint.
J'ai comme l'envie de sortir à nouveau mes Elfes Noirs, et comme j'ai envie de jouer une armée plaisante qui ne rend pas fou de rage mon adversaire, voilà ce que je propose comme modifications/liste d'armée:
Règle Générale de l'armée:
Haine.
SEIGNEURS:
Dynaste: 135 poins.
Sorcière Suprême: 185 points.
Seigneur Corsaire: 190 points
HEROS:
Maître: 65 points.
Sorcière: 85 points.
Matriarche: 80 points.
Monture:
Dragon Noir: 350 points.
Manticore: 150 points.
Pégase Noir: 50 points.
Sang-froid: 20 points pour un héros/30 points pour un seigneur
Coursier noir: 16 points/24 points pour un seigneur.
Chaudron de sang (pour matriarche): 125 points.
BASE:
Guerriers: les mêmes
Arbalétriers: les mêmes
Corsaires: les mêmes
Cavaliers Noirs: 18 points. (de base, voir LA EN pour les améliorations possibles.
Harpies: Les mêmes
La base ne change pas trop, les unités n'ont jamais posé de problèmes et sont équilibrés.
SPECIALES:
Furies: les mêmes. (ça peut choquer certain, mais les furies en elles-même ne sont pas si extraordinaire. ça frappe beaucoup, mais avec une F3, a une E3, âs de svg d'armure... C'est surtout le chaudron de sang qui doit changer à mon avis, pas les furies.)
Exécuteurs: les mêmes.
Gardes Noirs: Je serais tenté de dire 14 points au lieu des 13 établit.
Char à sang froid: le même
Chevaliers sur sang-froid: le même
Ombres: 18 Points.
RARE:
Hydre: 235 points.
Baliste à réppétition: 70 points.
Voilà les changements que subissent certaines unités:
Manticore:
Même stats.
svg d'armure à 4+ pour 25 points. (peau écailleuse)
Peut avoir une attaque additionnelle avec les règles attaques empoisonnées et blessures multiples (2). Cette attaque a un bonus de +1 pour toucher contre les unités se trouvants dans le dos de la manticore.
Chaudron de sang:
On conserve les règles.
Pour les améliorations:
Objet de sort inné (4). Affecte une unité ami dans un rayon de 24 pas. Les effets durent jusqu'au début de votre prochaine phase de magie.
Fureur de Khaine: Donne la frénésie à une unité ami.
Force de Khaine: Donne le coup fatal à une unité ami.
Violence de Khaine: L'unité relance ses jets pour toucher à chaque round de corps à corps.
Harpie:
Peuvent avoir les méliorations suivantes:
Attaques enflammées..........1 point par figurine
Attaques empoisonnées...........1 points par figurine
Coup Fatal........................1 point par figurine
Hydre:
Peut avoir une attaque supplémentaire qui suit la règle attaques empoisonnées pour 20 points.
Peut remplacer son souffle par une arme de tir qui touche automatiquement, avec une portée de 18 pas, une force et un nombre d'attaques égaux au nombre de PV de l'hydre. Tir rapide et Tir multiple..............15 points.
En gros pas beaucoups de changements, car après tout les En n'ont pas besoin de beaucoup changé. Il y a juste certaines choses qui étaient trop violentes. Ainsi nous avons un nerf du chaudron de sang, de l'hydre. On abandonne aussi les anciens objets magiques.
Voici le domaine de magie que j'ai concocté:
Attribut du domaine:
Puissance des Ténèbres:
Pour chaque blessure infligée par un sort de la magie noire, lancez 1d6. Sur un 6, vous rajouter un dé de pouvoir à votre réserve. Sur un 1, le sorcier à l'origine du sort qui a infligé une blessure perd 1 PV sur du 4+.
Eclair Noir:(sort primaire) 6+ pour lancer
Projectile magique d'une portée de 18 pas infligeant 1d6 touches de F5. La portée du sort peut être accrue à 36 pas, il passe alors à 12+
Lames de Noirceur: 6+
Amélioration. L'unité visé gagne la règle perforant.
Soumission des Ténèbres: 8+
Reste en jeu. Vous ne perdez un PV avec le sort puissance des ténèbres que sur un résultat de 6+.
Âme du Destructeur: 9+
Sort d'amélioration. Confère la règle coup fatal à l'unité ami ciblée auc corps à corps situé dans un rayon de 24 pas. Le sort peut améliorer toutes les unités ami situées dans un rayon de 24 pas, auquel cas la valeur de lancement du sort passe à 16+.
Voleur d'Âme: 12+
Sort visant une unité ennemis dans un rayon de 12 pas, même engagée aux corps à corps. Chaque figurine de l'unité subit une touche de force 2 sans sauvegarde d'armure, et pour chaque PV perdu, la sorcière en gagne le même nombre (ne peut dépasser le double de ses PV initiaux. La portée du sort peut passer à 24 pas pour un lancer de 16+.
Horreur Noire: 12+
Vortex. Placez le petit gabarit dans un rayon de 18 pas autour de la sorière, indiquez une direction puis lancez le dé d'artillerie. Chaque figurine située en dessous du gabarit doit effectuer un test de F ou perdre un PV. Toute unité ayant perdu 1 PV doit effectuer un test de panique et le vortex disparait. Si vous obtenez un incident de tir, ne bougez pas le gabarit placé, et résolvez ses effets. La sorcière perd ensuite 1 PV sur du 2+, et ne peut plus lancer de sort pendant ce tour. Vous pouvez utiliser le grand gabarit, et dans ce cas, le sort passe à 18+.
Ténèbres Totales: 20+
Reste en jeu. Les unités Alliés situées dans un rayon de 12 pas autour de la sorcière deviennent tenace et cause la peur. Les unités ennemis dans un rayon de 24 pas subissent à chaque fin de phase de magie 1d6 touches de F6
à vous de me dire ce que vous en pensez. Je rajouterais par la suite quelques nouvelles unités ainsi que les objets magiques.
Unité ajouté dans la liste:
Seigneur Corsaire: 190 points.
Nom | M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
Seigneur Corsaire | 5 | 8 | 7 | 4 | 3 | 3 | 8 | 4 | 9 |
Cape en peau de dragon des mers
2 armes de base additionelle
arbalète de poing (incorporé sur un brassard)
Règles Spéciales:
Perforant
Ataques empoisonnées
Haine
Commandant Impitoyable
Esclavagiste
Coup Fatal Héroique (seulement contre les grandes cibles).
Armure:
Armure légère.............3 points.
Armure lourde.............6 points.
Objets Magiques...........100 points. (perd ses attaques perforantes et empoisonnées si il prend une arme magique)
Commandant Impitoyable:
Le Seigneur Corsaire, s'il rejoint une unité de Corsaire, gagne la règles immunisé à la psychologie et la confère au bataillon qu'il rejoint.
Dernière édition par Kaelar le Dim 5 Mai - 18:59, édité 4 fois