Bonjour. Voici un long post pour vous présentez les forces/faiblesses des nouvelles unités EN, différentes stratégies et tactiques, ainsi que des manières de les combattre.
Tout d'abord il ne semble pas y avoir de liste type qui sort du LA, ni d'unités trop puissantes par rapport à son coût en point. Les objets ne sont pas vraiment géniaux.
Enfin bref, un LA plutôt équilibré qui me satisfait vraiment... Tellement d'ailleurs que je vais surement abandonner les Guerriers du Chaos.
Donc on va commencer par les Seigneurs:
Le Despote:
Aucun changement par rapport à avant. Un seigneur guerrier plutôt banal bien moins embêtant qu'avant à cause de la perte des objets magiques. Utile pour son Cd 10. Il peut aussi se révéler fort dangereux s'il est sur un dragon. (un peu comme les HE).
Force: Cd 10, choix des montures.
Faiblesse: Peu résistant pour un perso qui ira au combat.
Sorcière Suprême:
Coûte moins cher qu'avant et peut prendre n'importe quel domaine. Up de la magie noire qui peut être vraiment violente et embêtante, tout en étant pas abusée. Bonus de +1 pour lancer les sorts, un plus toujours bon à prendre. Surement le meilleur choix de Seigneur du LA. Je ne sors jamais sans. Point négatif qui n'en est pas vraiment un, la compétition des objets cabalistiques. Ils sont pas mal (livre de furion, dague) mais il est souvent dur de choisir quand on a qu'une seule sorcière.
Force: Coût en point acceptable, 9 domaines de magie, bonus de +1 au lancement d'un sort.
Faiblesse: Compétition des objets cabalistiques, résistance.
Haut Belluaire:
Un seigneur qui monte obligatoirement une manticore ou un char à courre. Peut être pas mal, mais coûte plus cher qu'un dynaste montant une manticore tout en étant plus faible que ce dernier... Le choix est donc vite fait. Peut par contre faire bénéficier de sa CT 7 au char à courre, chose non négligeable.
Force: CT7
Faiblesse: Plus faible qu'un dynaste.
Les héros:
Maître:
Alors lui il peut être pas mal. Peut porter la GB et boosté un bataillon, mais la chose la plus sympas à faire est de lui donner un pégase. Ainsi le maître a une E4 et 3PV. Ses 50 points d'objets magiques ne lui permettront pas de tout gérer ni de foncer tête baisser comme avant, mais grâce au pégase il pourra la plupart du temps choisir ses cibles et se révèlera être un couteau suisse bien dangereux pour un coût acceptable. Pas vraiment utile à pied en réalité. Il peut être amusant sur un coursier noir pour accompagner les Conjurateurs.
Force: Couteau Suisse très intéressant. Moins cher qu'avant et plus résistant (pégase/cape de dragon des mers)
Faiblesse: Pas vraiment utile en dehors du perso volant ou sur coursier. Inutile à pied.
Sorcière:
Aussi bien que la Sorcière Suprême. La mettre sur un pégase lui vaudra quelques bonus de stats non négligeable.
Matriarche:
Un personnage que nous verrons que sur un chaudron, donc autant expliquer ce que fait ce dernier. Il s'avère être bien dangereux et puissant. Permet aux unités à 6 pas de relancer les jets pour blesser ratés, donne une svg invu au bataillon que le chaudron a rejoint, a un objet de sort qui rend frénétique ou augmente de 1 l'attaque d'une unité déjà frénétique... Bref très intéressant. La matriarche peut de plus être la GB tout en étant sur le chaudron. Il fait aussi des touches d'impact force 5.
Force: Se combine très bien avec les Furies, donne des bonus violents.
Faiblesse: Sera visé par les canons, coûte assez cher.
Assassin:
rien à dire. Avant il était faible et il l'est encore plus.
Les Bases:
Affrelances et Tristeslames:
Unités vraiment standards. Pas de force mais pas de faiblesse. Utile somme chausson pour utiliser la dague.
Force: Aucune
Faiblesse: Aucune.
Sombretraits:
Les même arbalétriers qu'avant mais coûtent plus cher. Toujours meurtriers à courte portée. Peuvent avoir une bannière magique. la bannière de la flamme éternelle semble être le choix le plus intéressant.
Force: Nombre de tir, bannière magique
Faiblesse: Coût en point.
Corsaires:
Résistant pour des elfes noirs (svg d'armure à 4+). Portée accrue des arbalètes de poings.
Force: résistance.
Faiblesse: Plus de bannière qui rend frénétique, même prix que les furies.
Cavaliers Noirs:
Moins chers qu'avant et peuvent avoir des boucliers tout en restant de la cavalerie légère.
Force: Cavalerie légère, peu coûteux
Faiblesse: Aucune.
Furies:
Très violent aux corps à corps mais meurt très facilement. Se combine très bien avec un chaudron qui leur donnera une svg invu à 5+. Bannière magique à 50 points.
Force: Nombres d'attaques, bannière magieu, combinaison avec le chaudron
Faiblesse: Peu résistant, redirigeable.
Les unités spéciales:
Chevaliers sur sang-froid:
Plus cher qu'avant mais plus efficaces. Pas grand chose d'autre à dire ^^.
Force: Sang-froid avec 2 attaques. F4 de base.
Faiblesse: 30 points et ne peuvent percer de face les régiments ennemis, stupide.
Gardes Noirs:
Plus cher et peu résistant. Aucun changement. Prouesse Meurtrière est bien avec eux.
Force: tenace, haine éternelle.
Faiblesse: Défense, coût en point.
Ombres:
Pareil qu'avant donc fort. Leur mettre des armes lourdes est un bon ajout avec l'ASF
Force: équipement, CT5.
Faiblesse: Pas vraiment en fait... L'armure, mais juste pour dire quelque chose.
Char à sang-froid:
Plus fort qu'avant avec le up des sang-froid et avec la prouesse martiale des chevaliers.
Force: Char lourd bien violent en charge, voir plus que celui des GdC
Faiblesse: stupide.
Exécuteurs:
Des bourreaux... Ils ne relancent plus c'est déjà ça ^^.
Force: F6 avec I5, coup fatal.
Faiblesse: Peu résistant.
Baliste:
Une baliste quoi...
Harpies:
Unités volantes moins bien qu'avant. On préférera les cavaliers noirs. Malgré tout, le vol reste intéressant.
Force: Vol, 2A par tête.
Faiblesse: Pas d'armure, 15 points.
Char à courre:
Marrant avec sa baliste F7... Mais c'est tout. Très peu résistant (E4 et svg à 5+. De plus il y a toujours la possibilité de louper sa cible.
Force: Baliste F7
Faiblesse: Résistance
Hydre de Guerre:
A bien perdu. Perte de la haine et du souffle F5 si non blessée. Plus de régen et Cd en mousse. Mais coûte moins cher et avoir un souffle F4 même s'il ne te reste qu'un PV c'est plutôt bien en fin de compte. Craint plus les machines de guerre avec la perte de la régen. Sa nouvelle règle permet néanmoins de récupérer des PV perdus pendant les tours précédants.
Force: Peu cher (160 points) et reste un monstre qui avec souffle se révèle puissant.
Faiblesse: Cd6, I2, plus fragile.
Unités Rare:
Conjurateurs du Feu Maudit:
Permet d'avoir un sorciers level 2 avec 5 PV, cavalerie légère, 2 A F4 et ne craignant que peu les fiascos... Mais ces cavaliers ne peuvent pas avoir d'objets magique premièrement. Ils n'ont accès qu'à 2 sorts. Pas les plus faibles mais pas forcément ceux qu'on a envie d'avoir. Svg invu à 4+.
Force: Cavalerie légère, sorcier, svg invu à 4+, se défendent au corps à corps.
Faiblesse: Pas d'objets magiques.
Méduse Incarnate:
Un petit machin qui peut rediriger. A un tir coup fatal force 4 qui affecte l'I. Efficace contre les O&G, les morts-vivants et les ogres donc.
Force: Coup fatal
Faiblesse: peu utile contre certaines armées.
Sanctuaire incarnat:
C'est la méduse en plus fort, donc Cf ce qui est dit en haut.
Kharibdyss:
Monstre bien fort pour les EN à cause de sa F7. Son I4 est un avantage pour un monstre et ses seuls réels faiblesses sont sa résistance et son Cd.
Force: F7, CC5
Faiblesse: Cd6, pas très résistant
Sœurs du Massacre:
Coûte cher pour une unité qui a F3... Bien fort aux corps à corps et résistant dans ces derniers, mais la F3 pour une fig à 15 points est handicapante. Chose pas mal: Désorganise les troupes ennemis et annule les parades.
Force: Violent aux corps à corps
Faiblesse: coût, F3.
Après ce tour rapide des unités, étudiant un peu les listes qui seront le plus probablement utilisées:
Monster Circus:
J'aime bien commencer par du lourd ^^. Donc dans cette liste, on retrouvera bien sur Hydres et Kharibdyss en nombre, avec pourquoi pas un dynaste sur dragon, des chevaliers sur sang-froid, une base de cavaliers noirs, des ombres et pourquoi pas des chars. Niveau magie on retrouvera les conjurateurs du Feu Maudit. Donc... Euh... xD Une liste très rapide et très violente mais qui aura des faiblesses ^^. Déjà, peu de bannières. Des unités pas très futés (stupidité et Cd 6 des monstres) et pas de base solide. Les canons feront mal malgré le nombre de cible. Vous aurez aussi, s'il n'y a pas de sorcière suprême, l'avantage en magie. Ce type de liste parait vraiment forte sur le papier... mais sur le papier justement.
Full Khaine:
Liste qui tourne autour des Furies, chaudrons, exécuteurs, probablement des cavaliers noirs et des arbalétriers avec parfois un soutien de monstre ou d'autres joyeusetés. Plus lente que le Monster Circus, cette liste est bien plus fiable. Avec des unités immu Psycho ou avec un Cd 8 minimum ça marche bien. De plus, vous avez là des unités avec masse d'atk et des unités avec masse.. de force. Une sorcière Suprême commandera suprême surement l'armée. En gros donc une liste plus équilibrée n'ayant pas de véritables faiblesses. Même la redirection ne marchera pas vraiment à cause des éventuels cavaliers noirs/ombres et arbalétriers. Mais vous remarquerez que chaque unité de l'adversaire est vraiment spécialisée dans un domaine. A vous de tourner ceci à votre avantage.
Liste de l'emmerdeur:
Cavaliers Noirs, conjurateurs, persos sur pégase, harpies, ombres, masse tir... ça suffit à expliquer la liste. Souvent interdite en tournoi à cause du nombre de tirs.
Full Magie:
On retrouvera la sorcière suprême en tant que général accompagnée souvent de 2 sorcières. La liste sera plutôt équilibrée. on retrouvera souvent les furies, les arbas et les tristeslames. Une bonne base de tir accompagnera le tout. Le but: Dominer en Magie. Les moyens: La dague, la magie noire, la bâton qui canalise 1d6 dés de pouvoir, ect... Les domaines souvent pris: Magie Noire, Mort, Ombre, Vie. Liste qui peut être dangereuse car même de bêtes lancier seront embêtants. Puissance des ténèbres leur donnera souvent une F4 ce qui est un bon ajout avec l'ASF et la prouesse meurtrière. Encore plus dangereux avec des Gardes Noirs qui auront F5. Pas de réel faiblesse. C'est
Semi-MSU (ce que je joue):
Liste particulière qui demande un minimum de tactique et de stratégie. Le général sera souvent une sorcière suprême. Nous retrouvons dans cette liste quelques gros régiments comme des furies avec chaudron, une masse d'exécuteurs ou de gardes noirs. A côté de ces régiments se trouvera plein d'autre petits bataillons bien embêtant qui mine de rien vous feront probablement souffrir comme il faut. On retrouve des cavaliers noirs bien sur, des chevalier sur sang-froid, de petits régiments d'infanterie comme des furies ou exécuteurs, des ombres, une petite méduse, ect...
Le danger serait de se focaliser sur les gros régiments, car les autres se révèlent être bien dangereux et c'est très souvent l'erreur qu'on commet. L'EN sera très agressif dans ses mouvements pour vous déstabiliser dès le début et jouera en quelque sorte avec vous. Des pièges seront placés un peu partout, avec des contre-charge, mouvements de fuites tactiques. Son premier plan n'est pas de détruire de suite vos unités voir même de les engager rapidement, mais de faire en sorte que vos unités agissent selon son désir. Les régiments énorme peuvent s'en sortir face à cette liste mais seront souvent redirigés.
En conclusion, on peut donc dire que le nouveau LA EN permet de faire des types de listes bien différentes et il n'y a donc pas de liste capable de retourner tout les joueurs EN qu'on peut rencontrer. Peut-être qu'avec le temps ce que j'ai présenté sera étoffé avec d'autres tests fait par moi-même. Je tiens aussi à dire que je n'ai glané aucunes stratégies ou tactiques sur d'autres forums, donc peut-être des personnes ont vu des choses et pas moi. (j'ai déjà un peu discerné une possible liste jouant sur le Cd...)
PS: Je ne parle pas du perso corsaire. Devinez pourquoi ^^
Tout d'abord il ne semble pas y avoir de liste type qui sort du LA, ni d'unités trop puissantes par rapport à son coût en point. Les objets ne sont pas vraiment géniaux.
Enfin bref, un LA plutôt équilibré qui me satisfait vraiment... Tellement d'ailleurs que je vais surement abandonner les Guerriers du Chaos.
Donc on va commencer par les Seigneurs:
Le Despote:
Aucun changement par rapport à avant. Un seigneur guerrier plutôt banal bien moins embêtant qu'avant à cause de la perte des objets magiques. Utile pour son Cd 10. Il peut aussi se révéler fort dangereux s'il est sur un dragon. (un peu comme les HE).
Force: Cd 10, choix des montures.
Faiblesse: Peu résistant pour un perso qui ira au combat.
Sorcière Suprême:
Coûte moins cher qu'avant et peut prendre n'importe quel domaine. Up de la magie noire qui peut être vraiment violente et embêtante, tout en étant pas abusée. Bonus de +1 pour lancer les sorts, un plus toujours bon à prendre. Surement le meilleur choix de Seigneur du LA. Je ne sors jamais sans. Point négatif qui n'en est pas vraiment un, la compétition des objets cabalistiques. Ils sont pas mal (livre de furion, dague) mais il est souvent dur de choisir quand on a qu'une seule sorcière.
Force: Coût en point acceptable, 9 domaines de magie, bonus de +1 au lancement d'un sort.
Faiblesse: Compétition des objets cabalistiques, résistance.
Haut Belluaire:
Un seigneur qui monte obligatoirement une manticore ou un char à courre. Peut être pas mal, mais coûte plus cher qu'un dynaste montant une manticore tout en étant plus faible que ce dernier... Le choix est donc vite fait. Peut par contre faire bénéficier de sa CT 7 au char à courre, chose non négligeable.
Force: CT7
Faiblesse: Plus faible qu'un dynaste.
Les héros:
Maître:
Alors lui il peut être pas mal. Peut porter la GB et boosté un bataillon, mais la chose la plus sympas à faire est de lui donner un pégase. Ainsi le maître a une E4 et 3PV. Ses 50 points d'objets magiques ne lui permettront pas de tout gérer ni de foncer tête baisser comme avant, mais grâce au pégase il pourra la plupart du temps choisir ses cibles et se révèlera être un couteau suisse bien dangereux pour un coût acceptable. Pas vraiment utile à pied en réalité. Il peut être amusant sur un coursier noir pour accompagner les Conjurateurs.
Force: Couteau Suisse très intéressant. Moins cher qu'avant et plus résistant (pégase/cape de dragon des mers)
Faiblesse: Pas vraiment utile en dehors du perso volant ou sur coursier. Inutile à pied.
Sorcière:
Aussi bien que la Sorcière Suprême. La mettre sur un pégase lui vaudra quelques bonus de stats non négligeable.
Matriarche:
Un personnage que nous verrons que sur un chaudron, donc autant expliquer ce que fait ce dernier. Il s'avère être bien dangereux et puissant. Permet aux unités à 6 pas de relancer les jets pour blesser ratés, donne une svg invu au bataillon que le chaudron a rejoint, a un objet de sort qui rend frénétique ou augmente de 1 l'attaque d'une unité déjà frénétique... Bref très intéressant. La matriarche peut de plus être la GB tout en étant sur le chaudron. Il fait aussi des touches d'impact force 5.
Force: Se combine très bien avec les Furies, donne des bonus violents.
Faiblesse: Sera visé par les canons, coûte assez cher.
Assassin:
rien à dire. Avant il était faible et il l'est encore plus.
Les Bases:
Affrelances et Tristeslames:
Unités vraiment standards. Pas de force mais pas de faiblesse. Utile somme chausson pour utiliser la dague.
Force: Aucune
Faiblesse: Aucune.
Sombretraits:
Les même arbalétriers qu'avant mais coûtent plus cher. Toujours meurtriers à courte portée. Peuvent avoir une bannière magique. la bannière de la flamme éternelle semble être le choix le plus intéressant.
Force: Nombre de tir, bannière magique
Faiblesse: Coût en point.
Corsaires:
Résistant pour des elfes noirs (svg d'armure à 4+). Portée accrue des arbalètes de poings.
Force: résistance.
Faiblesse: Plus de bannière qui rend frénétique, même prix que les furies.
Cavaliers Noirs:
Moins chers qu'avant et peuvent avoir des boucliers tout en restant de la cavalerie légère.
Force: Cavalerie légère, peu coûteux
Faiblesse: Aucune.
Furies:
Très violent aux corps à corps mais meurt très facilement. Se combine très bien avec un chaudron qui leur donnera une svg invu à 5+. Bannière magique à 50 points.
Force: Nombres d'attaques, bannière magieu, combinaison avec le chaudron
Faiblesse: Peu résistant, redirigeable.
Les unités spéciales:
Chevaliers sur sang-froid:
Plus cher qu'avant mais plus efficaces. Pas grand chose d'autre à dire ^^.
Force: Sang-froid avec 2 attaques. F4 de base.
Faiblesse: 30 points et ne peuvent percer de face les régiments ennemis, stupide.
Gardes Noirs:
Plus cher et peu résistant. Aucun changement. Prouesse Meurtrière est bien avec eux.
Force: tenace, haine éternelle.
Faiblesse: Défense, coût en point.
Ombres:
Pareil qu'avant donc fort. Leur mettre des armes lourdes est un bon ajout avec l'ASF
Force: équipement, CT5.
Faiblesse: Pas vraiment en fait... L'armure, mais juste pour dire quelque chose.
Char à sang-froid:
Plus fort qu'avant avec le up des sang-froid et avec la prouesse martiale des chevaliers.
Force: Char lourd bien violent en charge, voir plus que celui des GdC
Faiblesse: stupide.
Exécuteurs:
Des bourreaux... Ils ne relancent plus c'est déjà ça ^^.
Force: F6 avec I5, coup fatal.
Faiblesse: Peu résistant.
Baliste:
Une baliste quoi...
Harpies:
Unités volantes moins bien qu'avant. On préférera les cavaliers noirs. Malgré tout, le vol reste intéressant.
Force: Vol, 2A par tête.
Faiblesse: Pas d'armure, 15 points.
Char à courre:
Marrant avec sa baliste F7... Mais c'est tout. Très peu résistant (E4 et svg à 5+. De plus il y a toujours la possibilité de louper sa cible.
Force: Baliste F7
Faiblesse: Résistance
Hydre de Guerre:
A bien perdu. Perte de la haine et du souffle F5 si non blessée. Plus de régen et Cd en mousse. Mais coûte moins cher et avoir un souffle F4 même s'il ne te reste qu'un PV c'est plutôt bien en fin de compte. Craint plus les machines de guerre avec la perte de la régen. Sa nouvelle règle permet néanmoins de récupérer des PV perdus pendant les tours précédants.
Force: Peu cher (160 points) et reste un monstre qui avec souffle se révèle puissant.
Faiblesse: Cd6, I2, plus fragile.
Unités Rare:
Conjurateurs du Feu Maudit:
Permet d'avoir un sorciers level 2 avec 5 PV, cavalerie légère, 2 A F4 et ne craignant que peu les fiascos... Mais ces cavaliers ne peuvent pas avoir d'objets magique premièrement. Ils n'ont accès qu'à 2 sorts. Pas les plus faibles mais pas forcément ceux qu'on a envie d'avoir. Svg invu à 4+.
Force: Cavalerie légère, sorcier, svg invu à 4+, se défendent au corps à corps.
Faiblesse: Pas d'objets magiques.
Méduse Incarnate:
Un petit machin qui peut rediriger. A un tir coup fatal force 4 qui affecte l'I. Efficace contre les O&G, les morts-vivants et les ogres donc.
Force: Coup fatal
Faiblesse: peu utile contre certaines armées.
Sanctuaire incarnat:
C'est la méduse en plus fort, donc Cf ce qui est dit en haut.
Kharibdyss:
Monstre bien fort pour les EN à cause de sa F7. Son I4 est un avantage pour un monstre et ses seuls réels faiblesses sont sa résistance et son Cd.
Force: F7, CC5
Faiblesse: Cd6, pas très résistant
Sœurs du Massacre:
Coûte cher pour une unité qui a F3... Bien fort aux corps à corps et résistant dans ces derniers, mais la F3 pour une fig à 15 points est handicapante. Chose pas mal: Désorganise les troupes ennemis et annule les parades.
Force: Violent aux corps à corps
Faiblesse: coût, F3.
Après ce tour rapide des unités, étudiant un peu les listes qui seront le plus probablement utilisées:
Monster Circus:
J'aime bien commencer par du lourd ^^. Donc dans cette liste, on retrouvera bien sur Hydres et Kharibdyss en nombre, avec pourquoi pas un dynaste sur dragon, des chevaliers sur sang-froid, une base de cavaliers noirs, des ombres et pourquoi pas des chars. Niveau magie on retrouvera les conjurateurs du Feu Maudit. Donc... Euh... xD Une liste très rapide et très violente mais qui aura des faiblesses ^^. Déjà, peu de bannières. Des unités pas très futés (stupidité et Cd 6 des monstres) et pas de base solide. Les canons feront mal malgré le nombre de cible. Vous aurez aussi, s'il n'y a pas de sorcière suprême, l'avantage en magie. Ce type de liste parait vraiment forte sur le papier... mais sur le papier justement.
Full Khaine:
Liste qui tourne autour des Furies, chaudrons, exécuteurs, probablement des cavaliers noirs et des arbalétriers avec parfois un soutien de monstre ou d'autres joyeusetés. Plus lente que le Monster Circus, cette liste est bien plus fiable. Avec des unités immu Psycho ou avec un Cd 8 minimum ça marche bien. De plus, vous avez là des unités avec masse d'atk et des unités avec masse.. de force. Une sorcière Suprême commandera suprême surement l'armée. En gros donc une liste plus équilibrée n'ayant pas de véritables faiblesses. Même la redirection ne marchera pas vraiment à cause des éventuels cavaliers noirs/ombres et arbalétriers. Mais vous remarquerez que chaque unité de l'adversaire est vraiment spécialisée dans un domaine. A vous de tourner ceci à votre avantage.
Liste de l'emmerdeur:
Cavaliers Noirs, conjurateurs, persos sur pégase, harpies, ombres, masse tir... ça suffit à expliquer la liste. Souvent interdite en tournoi à cause du nombre de tirs.
Full Magie:
On retrouvera la sorcière suprême en tant que général accompagnée souvent de 2 sorcières. La liste sera plutôt équilibrée. on retrouvera souvent les furies, les arbas et les tristeslames. Une bonne base de tir accompagnera le tout. Le but: Dominer en Magie. Les moyens: La dague, la magie noire, la bâton qui canalise 1d6 dés de pouvoir, ect... Les domaines souvent pris: Magie Noire, Mort, Ombre, Vie. Liste qui peut être dangereuse car même de bêtes lancier seront embêtants. Puissance des ténèbres leur donnera souvent une F4 ce qui est un bon ajout avec l'ASF et la prouesse meurtrière. Encore plus dangereux avec des Gardes Noirs qui auront F5. Pas de réel faiblesse. C'est
Semi-MSU (ce que je joue):
Liste particulière qui demande un minimum de tactique et de stratégie. Le général sera souvent une sorcière suprême. Nous retrouvons dans cette liste quelques gros régiments comme des furies avec chaudron, une masse d'exécuteurs ou de gardes noirs. A côté de ces régiments se trouvera plein d'autre petits bataillons bien embêtant qui mine de rien vous feront probablement souffrir comme il faut. On retrouve des cavaliers noirs bien sur, des chevalier sur sang-froid, de petits régiments d'infanterie comme des furies ou exécuteurs, des ombres, une petite méduse, ect...
Le danger serait de se focaliser sur les gros régiments, car les autres se révèlent être bien dangereux et c'est très souvent l'erreur qu'on commet. L'EN sera très agressif dans ses mouvements pour vous déstabiliser dès le début et jouera en quelque sorte avec vous. Des pièges seront placés un peu partout, avec des contre-charge, mouvements de fuites tactiques. Son premier plan n'est pas de détruire de suite vos unités voir même de les engager rapidement, mais de faire en sorte que vos unités agissent selon son désir. Les régiments énorme peuvent s'en sortir face à cette liste mais seront souvent redirigés.
En conclusion, on peut donc dire que le nouveau LA EN permet de faire des types de listes bien différentes et il n'y a donc pas de liste capable de retourner tout les joueurs EN qu'on peut rencontrer. Peut-être qu'avec le temps ce que j'ai présenté sera étoffé avec d'autres tests fait par moi-même. Je tiens aussi à dire que je n'ai glané aucunes stratégies ou tactiques sur d'autres forums, donc peut-être des personnes ont vu des choses et pas moi. (j'ai déjà un peu discerné une possible liste jouant sur le Cd...)
PS: Je ne parle pas du perso corsaire. Devinez pourquoi ^^