Sayanel Jeu 11 Juil - 19:40
Je déterre ici pour une raison simple, j'ai ressorti mon cahier cette nuit, j'ai retravaillé les noms et imaginé d'autres unités, donc mon armée d'esprit va reprendre sa phase de création !
Je vais donc commencer par vous présenter ma liste d'armée, avec le nom des unités, leur type de troupe ainsi que leur rôle/spécialité.
C'est parti !
BASES :
- Esprits Sauvages
Bêtes de Guerre ou Cavalerie Légère, le profil est présent dans les post précédents du sujet
- Esprits Gardiens
Infanterie de base, assez puissante déjà d'ailleurs je vais peut être les modifier parce que F4 et E4 de base c'est peut être trop, le profil est aussi présent dans les post précédents mais je les modifierais peut être
- Esprits Vénérables
Infanterie, unité de tir assez puissante, profil présent dans les post précédents également
- Âmes
Infanterie, mais avec des règles spéciales uniques. J'expliquerais ça un peu plus tard, j'ai eu l'idée cette nuit
- Nuées des limbes
Simple unité de Nuée
SPÉCIALES :
- Fantômes Blancs
Unité de tirailleurs, profil d'élite, taille d'unité maximale limitée, pourront devenir optionnellement des Fantômes Noirs qui offriront une amélioration du profil pour un coût en point donné, à la manière des Longues Barbes Naines par exemple
- Cavaliers Spectraux
Cavalerie semi-lourde, montés sur des coursiers spectraux, et par des Esprits Gardiens
- Morts-Vivants
Infanterie d'Elite, très lente et peu puissante mais très endurante (ils auront la particularité d'avoir un deuxième PV accordé par une règle spéciale)
- Chevaliers Fantômes
Cavalerie Lourde, les montures seront des Destriers Spectraux (une peu plus puissants et résistants que les coursiers) et les cavaliers des Fantômes Blancs.
- Occultes
Infanterie Monstrueuse, j'ai encore du mal à choisir si cette unité sera plutôt offensive ou défensive... Je ferais peut être un peu les deux pour un coup en point plus élevé...
- Esprits Ailés
Unité volante, en formation de tirailleurs. Ils auront pour base le profil d'un Esprit Gardien (peut être légèrement amélioré) mais avec des ailes et peut être une ou deux règles en plus.
- Char Spectral
Un char classique tiré par des coursiers spectraux. Les membres d'équipages seront des "Esprits Auriges" ayant le profil d'Esprits Gardiens, avec certainement une armé spéciale.
+ Une unité unique avec pas mal de règles spéciales, peut être liée à la magie ou à certaines unités de l'armée (un peu à la manière du creuset ou de la machine mortis même si la machine mortis est un char)
RARES :
- Spectres
Tirailleurs (la taille d'unité sera entre 1 et 3) ayant un profil très puissant. Ils seront éthérés.
- Fantôme sur Occulte Ailé
Cavalerie Monstrueuse, le cavalier aura le profil d'un Fantôme Noir et la monture d'un Occulte légèrement amélioré
- Dragon Spectral
Monstre, qui pourra aussi servir de monture à certains persos.
HÉROS :
- Maître Esprit
Un héros qui se divisera en plusieurs profil différents avec plusieurs coûts en points pour pouvoir rejoindre les différentes unités (Sauvage, Gardien, Vénérable, Ailé...) Il pourra être dans un char ou sur un coursier spectral. Il pourra être sorcier de lvl 1 pour 50pts (domaine des Arcanes Spectrales) et avoir 50 pts de "Dons Spectraux" (à la manière des Dons Démoniaques ou Dons Vampiriques)
- Maître Fantôme
Il ne pourra rejoindre que les Fantômes Blancs (seul le Seigneur fantôme pourra rejoindre les Noirs), il pourra chevaucher un destrier spectral, il pourra choisir pour 50pts de dons spectraux
- Fantôme Élémentaire
Un profil qui se divisera en 4 : Salamandre, Nymphe, Sylphe et Gnome (un pour chaque élément). Ils auront quelques différences sur leurs caractéristiques et des règles spéciales adaptées à leur élément. Il aura certainement la possibilité de choisir des dons spectraux. Ils pourront rejoindre des Fantômes Blancs et leur donneront au moins une de leur règles spéciales (ex : attaques enflammées pour les Salamandres...)
- Sorcier Élémentaire
Lvl 1 et peut passer 2. Trois choix cette fois : Nymphe, Sylphe et Gnome. Ils sélectionneront leurs sorts dans un domaine de l'armée : le domaine des Arcanes Élémentaire (avec la présence des trois éléments seulement car le feu existe déjà). Je verrais si je ferais une Salamandre dans les sorciers qui aurait le domaine du feu ou pas. Il aura la possibilité de choisir des dons spectraux adaptés pour les sorciers.
- Roi Mort-Vivant
Un Mort-Vivant amélioré pour booster les unités du même nom. Il aura surement une règle spéciale pour les booster encore un peu plus. Pas de possibilité d'avoir des dons spectraux, mais certainement des options d'équipement.
SEIGNEURS :
- Seigneur Esprit
Le même que le Héros, sauf qu'il pourra monter un coursier OU un destrier spectral, toujours le choix du char, et peut être une place sur l'unité unique qui n'a pas encore de nom selon ce qu'elle sera. Il est sorcier de lvl 1 de base et pourra passer lvl 2, 3 ou 4 pour les coûts standards. Possibilité de choisir jusqu'à 100pts de dons spectraux.
- Seigneur Fantôme
Celui-ci pourra rejoindre les Fantômes Noirs (et les Blancs aussi), Il pourra monter un Destrier Spectral, un Occulte Ailé ou un Dragon Spectral. Possibilité de choisir jusqu'à 100pts de dons spectraux.
- Vénérable Élémentaire
Comme pour les Fantômes Elémentaires mais en plus puissants. Ils pourront en plus rejoindre les Fantômes Noirs
- Seigneur Sorcier
Version Seigneur du Sorcier Élémentaire. Lvl 3 et peut passer 4. Possibilté d'avoir 100pts de dons spectraux.
- Roi Spectre
Un Spectre encore plus bourrin, il ne pourra pas rejoindre d'unité (même pas les autres spectres) mais sera éthéré aussi.
Voila en gros, il y aura peut être quelques petits changements mais je pense partir sur ça pour le gros de la liste.
Pour ce qui est des Âmes, je vais vous expliquer le fonctionnement que j'ai imaginé.
La taille d'unité sera limitée entre 10 et 20 Âmes par unité. C'est important pour la suite. C'est une unité d'infanterie classique qui peux être la cible de sorts ou de tirs, et qui peut être chargée normalement. Elle se bat normalement. La seule chose qui change, c'est que si elle charge, l'unité chargée doit réussir un test d'initiative. Si le test est réussi, le CàC se déroule normalement mais l'initiative de toute l'unité ennemie est réduite à 1. Si le test est raté, les Âmes prennent possession de l'unité qu'elles ont chargées.
Cette unité est alors sous la possession de l'armée Esprit. Elle ne peux pas être prise pour cible par ses anciens alliés pendant le tour de jeu suivant, sauf si elle charge, tir, ou fait toute autre action liée à son statut d'ennemi.
L'unité d'Âmes peut ainsi prendre le contrôle seulement des unités d'infanterie d'une taille comprise entre la moité et le triple de son effectif (par exemple : une unité de 10 Âmes peut prendre le contrôles d'unités allant de 5 à 30 figurines).
Chaque fois qu'une figurine de l'unité contrôlée est tuée, une Âme disparait également.
Pour reprendre le contrôle d'une unité ainsi "volée", il faut :
- Soit tuer un nombre de figurine de l'unité contrôlée par les Âmes égal au nombre d'Âmes initial (au moment de la prise de contrôle)
- Soit tuer toutes les figurines de l'unité si le nombre de figurines contrôlées est égale au nombre d'Âmes initial
- Soit tuer toutes les figurines de l'unité si le nombre de figurines contrôlées est inférieur au nombre d'Âmes initial, mais alors le nombre d'Âmes excédant reviendra sous la forme d'Âmes (et pourra de nouveau prendre possession d'une unité).
- Soit faire fuir l'unité contrôlée. Dans ce cas, l'unité "volée" fuit normalement, puis l'unité d'Âmes effectue un nouveau jet de fuite et part dans la même direction à partir de l'unité qu'elle contrôlait. Les Âmes se rallient automatiquement au tour suivant.
Pour ce qui est des points de victoire, si la partie se termine pendant qu'une unité est contrôlée par des Âmes, le joueur Esprit marque la moitié de son coût en point, et si ses effectifs ont été réduits de 50% ou plus, le coût entier en point est marqué par le joueur Esprit. Si la partie se termine pendant que l'unité d'Âmes est "en fuite", le joueur adverse marque la moitié de son coût en point
Voila, ça peut paraitre un peu trop balaise mais le profil de base des Âmes sera assez mauvais, et le fait de prendre possession ne peut se faire que si les Âmes chargent et que le test d'Init est raté, donc pas si fréquent quand même. Sinon j'avais pensé à mettre une sorte de Champion amélioré nommé "Âme en Peine" (mais qui peut être pris plusieurs fois dans l'armée) et qui rend plus difficile le test d'Init à faire (un malus de 1) et avec un profil légèrement plus fort (genre +1A et +1CC, voire +1PV aussi).
Je pense aussi limiter le nombre d'unité d'Âmes à une unité maximum par 1000pts d'armée.
Pour le coût en point, je sais pas encore pour le moment (je n'ai pas établi leur profil) mais je voudrais votre avis sur cette idée.
Enfin, en ce qui concerne les Domaines de Magie, il y en aura donc 2 spécifiques à l'armée (Arcanes Spectrales et Arcanes Élémentaires), ils sont déjà crées je vous les posterais dans les prochains jours.