Et voilà! Je me permet de faire un tactica sur le choix des domaines de magie avec mes quelques avis et modestes connaissances.
Ce tactica à pour but de montrer les avantages/inconvénients de chaque domaine, bien sûr, mais aussi de montrer aux joueurs que tous ont leurs utilité et leur rôle à jouer. On ne voit que trop peu certains domaines de magie jouer (comme le domaine des cieux ou le domaine de la mort).
Dans ce tactica je ne parlerais pas des domaines uniques contenues dans les livres d'armées( haute magie, magie noire, petite waaagh!,...)
LES DOMAINES DE MAGIE:
LE DOMAINE DU FEU:
Le domaine du feu est très utilisé et très populaire, et pour cause, c'est le domaine le plus destructeur de tous les domaines de magie. Presque tous les sorts visent à faire des dégats. Il permet donc un certain nombre de sorts appelés "blast" et sert en premier lieu à éliminer toutes sortes de troupes légéres(cav légère et autre éclaireurs génants, tireurs ennemies,...). Mais ce n'est pas tout! Comme tous les sorts comptent comme étant des attaques enflammées( je comprends pas pourquoi... ) il peut servir également à chasser/affaiblir les monstres et unitées régénerantesou les figs inflammables. On me dira que ces monstres et unitées ne sont pas très courants mais pour ma part je préfère enlever la regen à la première abos ou hydre qui pointe le bout de son nez, sinon je vous souhaite bon courage pour affronter ces quelques monstres/unitées très... surpuissantes!
Donc pour conclure c'est un domaine qui n'est pas très fin...
LE DOMAINE DE LA BETE:
Ce domaine est très utile pour les équipes dotés de chefs très puissants( chefs minotaures, seigneur du Chaos,...) et d'unitées destinés au càc. Les bonus que confèrent ce domaine sont uniques et... intéressants( +3 en F et en A ), c'est domaine qui joue sur des sorts d'améliorations. De plus le sort primaire et le dernier sort sont surprenants(on les connaits tous, je ne vous ferai pas de dessins ). Les armées avec qui ce domaine fonctionne bien sont: les HB, les GDC, les ES et peut-être les RO s'ils peuvent le prendre.
DOMAINE DU METAL:
Le sort primaire dans ce domaine est vraiment géniale mais ça tout le monde le sait... Plus sérieusement ce domaine est bien à prendre avec un sorcier de niveau 1 AMHA. Certains autres sorts sont intéressants( ecaille d'acier, peste oxydante et lame enchantées d'aibain) mais ils ne veulent pas certains sorts ultra-puissants des autres domaines. A prendre quand on a un rôle précis a lui donner ou quand vous combattez les nains ou les GDC. Je ferai remarquer que les sorts à dommages du dommaine du métal sont des attaques enflammées, donc contre les hydres, hommes arbres, lémures et autre, cela reste très utile!
DOMAINE DE LA LUMIERE:
Le domaine de la lumière contient un bon nombre de sorts d'améliorations et le sort primaire un projectile magique qui effectue des attaques enflammées( dois-je répéter l'utilité des attaques enflammées )
Le domaine est également l'anathème des démons et des morts-vivants de tous genres. Les sorts d'améliorations consistent surtout à augmenter l'efficacitée des régiments au càc en boostant leur attaque et leur vitesse. La distorsion de Birona a tout simplement un potentiel monstrueux. L'avantage de ce domaine est également le niveau de lancement de sorts assez bas, ce qui permet d'en lancer un peu plus que la moyenne. Je recommande ce domaine à l'Empire, aux HL et aux bretos (je ne sais plus s'ils peuvent le prendre ceux-la, j'ai un doute...). Pour conclure c'est un domaine très fin et ce domaine consiste à prendre l'ennemi de vitesse et de renverser la bataille.
LE DOMAINE DE LA VIE:
Le domaine de la vie est un domaine essentielement défensif et il convient aux équipes à faibles endurences et/ou à faible effectif pour combler cette/ces "faiblesses" naturelles. Il convient donc mieux aux HL et aux HE. C'est le seul domaine dans lequel vous pouvez faire revivre vos figs( cela dégoûte légèrement l'adversaire en général ) et rendre des PV aux persos. Cependant, je trouve certains sorts limités( comme sang de la terre, éveil du bois) mais contient également des sorts redoutables( les êtres du dessous, racines de la vigne). Je dirais donc que c'est un très bon domaine pour les équipes citées ci-dessus mais combiner avec un domaine offensif( domaine du feu, domaine de la lumière pour les HL).
LE DOMAINE DES CIEUX:
Voici sans doute le domaine le moins joué par les tournoyeurs/joueurs qui joue "dur". Ce domaine est un mélange de sorts de blasts assez puissants( comme foudre d'Urannon et déluge d'éclairs) et de sorts d'améliorations et de malédictions. Mais qu'à 'il de plus que les autres domaines? Quand on regarde de plus près, on se rend compte que ce domaine doit être utilisé dans certaines circonstances. Dans les sorts de malédictions/améliorations, on remarque que les sorts affectent les résultats de dés les plus hauts/bas. Quant on sait que les chevaliers du Chaos on une save à 1+(2+ sur le résultat de dés) et que convergence harmonique permet de relancer tout les 1, je me demande si le sort n'a pas été fait pour eux... Pareil pour la quasi totalité des troupes des GDC, auxquels je recommande ce domaine vivement. De plus les sorts de blasts font parties des meilleurs du jeu AMHA sans parler de la Comète de Casandora...
LE DOMAINE DE L'OMBRE:
Le domaine de l'ombre est LE domaine des améliorations et des malédictions. Son but est donc d' augmenter considérablement le potentiel de l'armée tout en diminuant celui de l'armée adverse. C'est sans doute l'un des domaines qui a le plus de potentiel selon moi. Cependant tout cela a un prix et les sorts du domaine de l'ombre sont en fait les dur à lancer en les comparant avec les sorts des autres domaines( 5 sorts sur 7 doivent passer entre 10+ et 21+!). C'est l'argument qui dit que la qualité fait la quantité! Donc pour pouvoir utiliser ce domaine à son pltein potentiel il faut au moins avoir un sorcier de niveau 3( plus c'est mieux!). Ce domaine ets tout indiqué pour les HE, les EN, l'Empire, en fait toutes les équipes qui sont à la traine au niveau endurence et/ou force.
LE DOMAINE DE LA MORT:
Et pour finir le domaine de la mort! Ce domaine est destinée à supprimer l'état-major adverse et à jouer sur le moral des troupes, il est donc à utiliser contre les troupes ayant un faible commandement( l'empire, les O&G, je ne compterais pas les skavens dans cette fourchette ). Si vous avez une liste ariculée sur le moral( morts vivants, par exemple) alors ce domaine est fait pour vous! Cependant il faut lui adjoindre un autre domaine pour le compléter( comme le domaine de l'ombre: allez voir le sort primaire! ou le domaine du feu car sinon vous manquez de blasts).
Et voilà c'est fini! En espérant que cela ne vous a pas ennuyé et je suis ouvert à toutes critiques et indications de votre part! Il est possible que je dise de grosses conneries et cela à juste pour but de faire comprendre aux futures débutants l'utilité de chaque domaine.
Ce tactica à pour but de montrer les avantages/inconvénients de chaque domaine, bien sûr, mais aussi de montrer aux joueurs que tous ont leurs utilité et leur rôle à jouer. On ne voit que trop peu certains domaines de magie jouer (comme le domaine des cieux ou le domaine de la mort).
Dans ce tactica je ne parlerais pas des domaines uniques contenues dans les livres d'armées( haute magie, magie noire, petite waaagh!,...)
LES DOMAINES DE MAGIE:
LE DOMAINE DU FEU:
Le domaine du feu est très utilisé et très populaire, et pour cause, c'est le domaine le plus destructeur de tous les domaines de magie. Presque tous les sorts visent à faire des dégats. Il permet donc un certain nombre de sorts appelés "blast" et sert en premier lieu à éliminer toutes sortes de troupes légéres(cav légère et autre éclaireurs génants, tireurs ennemies,...). Mais ce n'est pas tout! Comme tous les sorts comptent comme étant des attaques enflammées( je comprends pas pourquoi... ) il peut servir également à chasser/affaiblir les monstres et unitées régénerantesou les figs inflammables. On me dira que ces monstres et unitées ne sont pas très courants mais pour ma part je préfère enlever la regen à la première abos ou hydre qui pointe le bout de son nez, sinon je vous souhaite bon courage pour affronter ces quelques monstres/unitées très... surpuissantes!
Donc pour conclure c'est un domaine qui n'est pas très fin...
LE DOMAINE DE LA BETE:
Ce domaine est très utile pour les équipes dotés de chefs très puissants( chefs minotaures, seigneur du Chaos,...) et d'unitées destinés au càc. Les bonus que confèrent ce domaine sont uniques et... intéressants( +3 en F et en A ), c'est domaine qui joue sur des sorts d'améliorations. De plus le sort primaire et le dernier sort sont surprenants(on les connaits tous, je ne vous ferai pas de dessins ). Les armées avec qui ce domaine fonctionne bien sont: les HB, les GDC, les ES et peut-être les RO s'ils peuvent le prendre.
DOMAINE DU METAL:
Le sort primaire dans ce domaine est vraiment géniale mais ça tout le monde le sait... Plus sérieusement ce domaine est bien à prendre avec un sorcier de niveau 1 AMHA. Certains autres sorts sont intéressants( ecaille d'acier, peste oxydante et lame enchantées d'aibain) mais ils ne veulent pas certains sorts ultra-puissants des autres domaines. A prendre quand on a un rôle précis a lui donner ou quand vous combattez les nains ou les GDC. Je ferai remarquer que les sorts à dommages du dommaine du métal sont des attaques enflammées, donc contre les hydres, hommes arbres, lémures et autre, cela reste très utile!
DOMAINE DE LA LUMIERE:
Le domaine de la lumière contient un bon nombre de sorts d'améliorations et le sort primaire un projectile magique qui effectue des attaques enflammées( dois-je répéter l'utilité des attaques enflammées )
Le domaine est également l'anathème des démons et des morts-vivants de tous genres. Les sorts d'améliorations consistent surtout à augmenter l'efficacitée des régiments au càc en boostant leur attaque et leur vitesse. La distorsion de Birona a tout simplement un potentiel monstrueux. L'avantage de ce domaine est également le niveau de lancement de sorts assez bas, ce qui permet d'en lancer un peu plus que la moyenne. Je recommande ce domaine à l'Empire, aux HL et aux bretos (je ne sais plus s'ils peuvent le prendre ceux-la, j'ai un doute...). Pour conclure c'est un domaine très fin et ce domaine consiste à prendre l'ennemi de vitesse et de renverser la bataille.
LE DOMAINE DE LA VIE:
Le domaine de la vie est un domaine essentielement défensif et il convient aux équipes à faibles endurences et/ou à faible effectif pour combler cette/ces "faiblesses" naturelles. Il convient donc mieux aux HL et aux HE. C'est le seul domaine dans lequel vous pouvez faire revivre vos figs( cela dégoûte légèrement l'adversaire en général ) et rendre des PV aux persos. Cependant, je trouve certains sorts limités( comme sang de la terre, éveil du bois) mais contient également des sorts redoutables( les êtres du dessous, racines de la vigne). Je dirais donc que c'est un très bon domaine pour les équipes citées ci-dessus mais combiner avec un domaine offensif( domaine du feu, domaine de la lumière pour les HL).
LE DOMAINE DES CIEUX:
Voici sans doute le domaine le moins joué par les tournoyeurs/joueurs qui joue "dur". Ce domaine est un mélange de sorts de blasts assez puissants( comme foudre d'Urannon et déluge d'éclairs) et de sorts d'améliorations et de malédictions. Mais qu'à 'il de plus que les autres domaines? Quand on regarde de plus près, on se rend compte que ce domaine doit être utilisé dans certaines circonstances. Dans les sorts de malédictions/améliorations, on remarque que les sorts affectent les résultats de dés les plus hauts/bas. Quant on sait que les chevaliers du Chaos on une save à 1+(2+ sur le résultat de dés) et que convergence harmonique permet de relancer tout les 1, je me demande si le sort n'a pas été fait pour eux... Pareil pour la quasi totalité des troupes des GDC, auxquels je recommande ce domaine vivement. De plus les sorts de blasts font parties des meilleurs du jeu AMHA sans parler de la Comète de Casandora...
LE DOMAINE DE L'OMBRE:
Le domaine de l'ombre est LE domaine des améliorations et des malédictions. Son but est donc d' augmenter considérablement le potentiel de l'armée tout en diminuant celui de l'armée adverse. C'est sans doute l'un des domaines qui a le plus de potentiel selon moi. Cependant tout cela a un prix et les sorts du domaine de l'ombre sont en fait les dur à lancer en les comparant avec les sorts des autres domaines( 5 sorts sur 7 doivent passer entre 10+ et 21+!). C'est l'argument qui dit que la qualité fait la quantité! Donc pour pouvoir utiliser ce domaine à son pltein potentiel il faut au moins avoir un sorcier de niveau 3( plus c'est mieux!). Ce domaine ets tout indiqué pour les HE, les EN, l'Empire, en fait toutes les équipes qui sont à la traine au niveau endurence et/ou force.
LE DOMAINE DE LA MORT:
Et pour finir le domaine de la mort! Ce domaine est destinée à supprimer l'état-major adverse et à jouer sur le moral des troupes, il est donc à utiliser contre les troupes ayant un faible commandement( l'empire, les O&G, je ne compterais pas les skavens dans cette fourchette ). Si vous avez une liste ariculée sur le moral( morts vivants, par exemple) alors ce domaine est fait pour vous! Cependant il faut lui adjoindre un autre domaine pour le compléter( comme le domaine de l'ombre: allez voir le sort primaire! ou le domaine du feu car sinon vous manquez de blasts).
Et voilà c'est fini! En espérant que cela ne vous a pas ennuyé et je suis ouvert à toutes critiques et indications de votre part! Il est possible que je dise de grosses conneries et cela à juste pour but de faire comprendre aux futures débutants l'utilité de chaque domaine.