Celfindor Sam 15 Mar - 17:16
Mmmmh... le classement est difficile ( classement V8):
1. Démon. Les bêtes de Nurgle sont clairement trop fortes, le canon de Khorne est pas mal dans le genre, les horreurs roses sont pas aussi fortes que les conjurateurs, mais elles sont vraiment pas mauvaises non plus ( même en tant que redirecteurs de luxes), les broyeur d'âmes coûtent chers mais bon, l'armée est indémoralisable, les démons majeurs, bien que chers, sont très forts ( ingérables si on ne dispose pas d'une armée taillé pour le tournoi... à moins que le joueur d'en face joue mal). Bref, No comment.
2. Empire. Entre le full cav, l'une des meilleurs cav. monstrueuse du jeu, les canons, les feus d'enfers, la magie pas trop mauvaises pour vraiment pas cher, les prêtres guerriers, les autels en veut en voilà... Bref, ils peuvent vraiment faire ce qu'ils veulent et on tout pour contrer les autres.
3. Guerriers du Chaos. Les princes démons sont très forts, les seigneurs du Chaos, j'en parle pas... Les massacreurs sont l'unitée la plus forte du jeu sur tous les aspects ( rentabilitée, puissance, résistance, rapidité, moral, accès aux armées magiques optionnels...). Ils ont accès à des chars en bases pas trop mauvais, et ont beaucoup de redirecteurs. Quelque soit l'adversaire, les Guerriers du chaos vont donner du fil à retordre.
4. Hauts-elfes. La bannière du dragon monde est très forte, le livre de Hoeth également, les princes dragons sont le fléau de certaines unités, les phénixs sont vraiment bons, les sœurs aussi, et ils sont très diversifiès. Bien qu'il n'ai pas accès aux canons et à la cav monstrueuse, ils sont réellement redoutables.
5. Elfes Noirs. Les conjurateurs sont très clairement totalement sous-évaluer, le chaudron, ainsi que certaines autres unités sont très difficilement prenables et le full savonette est pénible. Mais ils sont globalement très légèrement moins bon que les HE car ces derniers disposent de quelques trucs plus forts.
6 Comtes vampires. Les seigneurs vampires sont des plaies, l'armée est indémoralisable, les éthérées sont uniques dans leurs genres et il faut prévoir des solutions pour gérer cette équipe lorsque l'on se prépare à un tournoi. Les terreurgeist sont pas mal aussi.
7. Les Ogres. Le boute-fer et les cavaliers féroxs sont complémentaires et très bons. Leurs persos sont vraiment pas mauvais, et il dispose de bons redirecteurs. Entre les mains d'un bon joueur, ils peuvent réaliser des miracles, mais attention, car celui qui les connait un peu les contres avec des menaces spécifiques.
8. Les Nains. Bien qu'ils soient très forts, ils auront vraiment du mal contre un full magie, ou un full rush ( à moins de jouer une liste débile avec 10 mdg...). L'absence de grande résistance à la magie, couplée à leur manque de mobilité rend cette équipe forte, mais vraiment pas facile à manier, et un joueur vétéran peut essayer de jouer finement pour les contrer.