Elathis, La Cité des Trêves

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4 participants

    anti-tactica elfes sylvains

    Phenix
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    Message  Phenix Lun 1 Oct - 21:19

    Bien maniés les elfes sylvains sont une armée insaisisable qui après vous avoir généreusement canardeé de projectiles en tout genre, vous achève en détruisant le coeur de votre armée. Cette armée étant peu répandue, elle peut parraître compliquée à affronter, tant pour les débutants que pour les généraux aguerris nous allons donc regarder point par point les forces et faiblesses de cette armée.

    FORCES:
    _ l'armée la plus rapide du jeu, avec un mouvement minimum de 5 et guide des fôrets pour toute l'armée, les écolos peuvent prendre de vitesse n'importe qu'elle armée du jeu. C'est très important car cela veut dire que votre adversaire choisira ses combats la plupart du temps et ne chargera que lorsqu'il se sentira en position de forces. Autre implication, vous risquer de facilement vous faire contourner et charger de dos, de plus vos machines de guerre risquent fort de ne pas survivre au 1er tour...

    _une maniabilité hors- norme, c'est l'une des seules armées du jeu qui peut être entièrement constituée de tirailleurs et de volants. Les elfes sylvains sont donc capables de se reformer autant de fois qu'ils le souhaitent! Vous ne pourrez donc que rarement charger de flanc ou de dos, rendant les corps à corps beaucoup plus âpres.

    _des archers exeptionels, les elfes sylvains sont si doués au tir qu'il n'ont pas de malus pour le mouvement+tir combiner à l'exellente portée des arcs longs, ils pourront faire pleuvoir la mort dans la zone de déploiment ennemie dès le 1er tour, cela leur permet aussi de reculer tout en continuant à canarder leur cible. Les forestiers sont si doués qu'ils disposent du coup fatal au tir alors que les gardes sylvains ont des tirs de force 4 à courte portée.

    _la fôret s'éveille... , les esprits de la fôret apportent à l' armée un brin de résistance et des unités disposant d'un punch non négligeable au corps à corps. De plus, ils causent tous la peur, ce qui peut s'avérer très utile contre de nombreuses choses et peu vous empêcher de les charger.

    _ quelques mauvaises surpises, la liste des objets magique est assez bonne et peut s'avérer être très désagréable ( pour vous): invus 3+ ,arc de Loren, flèches magiques, objets cabalistiques bons,etc. La magie d'Athel Loren est en plus de cela un domaine avec des sorts plutôt violents et faciles à lancer (max 11+). Les farfadets sont quand à eux de vraies plaies à prix discount et les clans vous permettent de personnaliser vos personnages.

    FAIBLESSES:

    _des troupes à poil (ou presque), là est leur plus grande faiblesse, certes vous aurez du mal à les attraper mais lorsque ça arrive, vous faites de la bouillie d'elfe (ou des copeaux de bois). La svg maximale est de 4+( lémures) ce qui les obligent à ne pas rester à découvert sous peine de tomber comme des mouches.

    _une magie défensive, les sorciers elfes sylvains n'ont accès qu'aux domaines d'Athel Loren, de la bête et de la vie qui sont tout trois des domaines provoquant peu de dommages, vous n'aurer donc pas grand chose à craindre lors de cette phase.

    _une race en déclin, c'est bien connu, les elfes sont peu nombreux mais chez les sylvestres, cela atteint d'autres proportions. La plupart du temps vous serez en superiorité numérique à 3 contre deux voire à 2 ou 3 contre un. Usez-en à l'abus pour les acculer et commetre un carnage.

    _ pas de gros bras, les elfes sylvains n'ont aucune unité frappant à plus de force 6 et n'ont pas de machines de guerre alors n'ayez pas peur de sortir vos monstres du placard, pour une fois qu'ils serviront.

    MÉFIEZ-VOUS DE:

    -Gardes sylvains, c'est l'unité que vous affronterez dans 99% des listes, peu coûteux ( par rapport aux autres choix) avec une exelente portée de 35ps ( 30ps arc + 5ps mvt) mais sans armure. Utiliser ce dernier point à bon escient en les canardant de sorts de blast mais ne tenter pas de rivaliser en échange de tirs avec eux car vous n'avez aucune chance ( à quelques exeptions près) de les avoir à ce jeu. De plus, ils peuvent être des éclaireurs tirailleurs pour une poignée de pts supplémentaires.

    -dryades, autre unité la plus commune elle n'en reste pas moins redoutable: avec 2A, CC4, F4,I6 et peur, elles sont capables dans faire voire de toutes les couleurs à vôtre adversaire, même si elles affrontent des Guerriers du chaos. De plus, en tant qu'esprits de la fôrets, ells sont immunisés à la psychologie, ont des attaques magiques (ils font moins les malins les éthérés) et disposent d'une sauvegarde invulérable de 5+ contre les attaques non magiques. Mais comment les tuer alors? C'est bien simple un ou deux blasts magiques et on en parle plus. Elles possèdent toutefois quelques inconvénients, en tant que tirailleurs elles n'ont pas de bonus de rang, elles ne peuvent êtee prises que par 20 max, n'ont pas d'état-majors et posèdent des socles de 25 mm. A vous de tirer parti de ces faiblesses pour mieux les gérer.

    -Chevaliers sylvains, non, il ne s'agit pas de cavalerie blindée mais de cavalerie légère avec svg à 6+ mais au prix d'une cavalerie lourde! Seul point positif, la portée de 50 ps (30ps arc+ 20ps de mvt). A part ça no comment car c'est l'unité la plus facile à tuer du livre d'armée.

    -Gardes éternels, c'est la seule unité des elfes sylvains qui possède des bonus de rangs et qui peut soutenir un corps à corps contre de l'infanterie moyenne.Ce sont des choix de troupes dans une armée qui contient un seigneur sylvain et d'élite dans les autres cas.
    Ils sont plutôt bon au corps à corps donc n'envoyez pas n'importe quoi en comptant uniquement sur vos bonus passifs et sur la faible protection des sylvestres car vous risqueriez d'être ( désagréablement) surpris: CC de 5, svg à 5+ et combattent à la fois avec des lances et des armes de bases additionnelles, ils peuvent porter des bannières magiques donc attention. De plus ils sont tenaces si ils sont rejoints par le général! Ils sont toutefois vincibles: leur faible force les condamnent contre la cavalerie, l'infanterie lourde et les monstres.

    -danseurs de guerre, ces gars là sont les plus fines lames du livre, CC6, I6, immunisé à la psychologie, quatres danses mortelles et j'en passe. Cette unité peut décapiter tout ce qui de taille humaine et même la cavalerie quand il choissent la danse de mort ( coup fatal!!!). En gros le meilleur moyen d'y survivre c'est de ne pas les engager, ou de les charger avec une unité à haute endurance, en effet lorsqu'ils ne chargent pas ils n'ont que force 3 et font donc sensiblement moins de domages. Un bon moyen de s'en débarasser consiste à leur envoyer un monstre comme un stégadon. Ils sont particulièrement vulnérables aux machines à gabarit (catapulte, lance-feu et assimilés,...). Vous n'en aurez pas beaucoup à affronter puisqu'ils ont une taille de max 15 figs et qu'ils coûtent très cher( autant qu'un élu, c'est vous dire!).

    - cavaliers faucons, l'archétype de l'unité de harcèlement grâce à leur mouvement de vol, les attaques au passage et les tirs d'arcs longs. Autant essayer d'attrapper du vent, soit vous ne vous en préoccupez pas ( ogres, chaos, morts-vivants) , soit vous les éliminer en leur balençant une bonne boulle de feu car même si ils sont pénibles (pour vos machines et vos sorciers solitaires) ils restent faiblement armurés et coûtent très chers.

    -cavaliers sauvages de Kurnous, l'unité la plus puissante du livre et pas si coûteuse que ça.
    C'est de la cavalerie légère esprit de la fôret avec une force de 5 en charge. Bien que puissants ils restent toujours vulnérable à une bonne contre-charge et à des machines qui font de nombreux tirs ( canon orgue, feu d'enfer). En effet les canons normaux sont assez inéficaces contre eux: ils n'ont souvent qu'un seul rang et disposent du l'une invulnérable de 5+.

    -lémures, un profil digne d'un seigneur à un coût abbordables. Vous devez savoir qu'il sagit de l'unité la plus résitante du livre grâce à leur endurance de 5, leur sauvegarde à 4+, et esprit de la fôret. Cependant, même avec leur force d'impact ils ne sont pas à craindre au corps à corps : leur prix élevé+ un nombre d'attaques faibles= pas beaucoup de morts de vôtre côté. Leur plus gros inconvénient est qu'ils sont inflammables ( rires sadiques) alors profitez-en!

    -grand aigle, le choix incontournable des armées hauts elfes ne l'est pas tant chez les sylvestres car ils ont de nombreuses unités cabables de vous embêter et aussi parce qu'il y a des choix rares interressants. Pénible, il reste facilement tuable avec une 15aine d'archers et ne risque pas d'embêter vos machines de guerre Laughing .

    -forestier, la puissance de cette unité se résume à cela: coup fatal au tir (à courte portée). Vous vous dites surement: " mais c'est totalement abusé comme unité!". Peut-être mais en attendant c'est un choix rare qui vaut 2×+ cher qu'un garde sylvain. Contre cette unité il faut éviter que vos persos se baladent tout seuls, et détruisez-les à coup de blasts car vu leur prix, c'est vraiment rentable pour vous. A part pour les archers squelettes, ne tirer pas dessus car vous avez un malus de -2 pour les toucher ( au minimum).

    -homme-arbre, un gros tappeur ce tronc qui bouge ,et tenace de surcroit. Il dispose aussi d'une attaque de tir assez violente si vous vous trouvez dans un bois. Cependant, comme il coûte le prix d'une arachnarok vous n'en aurrez pas beaucoup à affronter. Pour s'en occuper, faite confiance à vôtre artillerie, sinon à une unité de cavalerie avec la bannière qui donne des attaques enflammées.

    SEiGNEURS:
    -le tisseur de charme est un sorcier puissant qui a accès aux domaines de la bête, la vie et d'Athel Loren. Il s'agit donc d'un sorcier plutôt défensif vous ne subirez probablement que peu de pertes à la magie. En eux-même les sorciers sont extrêmement fragiles, un simple test de force ou d'endu et pouf, ah plus. Ils ont accès à de très bon objets magiques et en particulier la sphère des bois profonds ( toutes les figurines ennemies dans la même forêt que le porteur se prennent une touche automatique de force 5!!!!).

    -le seigneur sylvain à des caractéristiques de qualité mis à part l'endurance, cependant le défaut de ces derniers est l'armure, il n'ont accès que au bouclier, à la monture, et à l'armure légère donc oublier votre arme qui donne +3 en force, cependant ils risque de compenser cela soit avec de l'invu à 3+, soit avec la pleiade de tisseurs (toucher sur du 6 en défi) donc n'envoyer pas un seigneur du chaos sur monstre en défi contre lui ! Un bon moyen de le neutraliser consiste à lui envoyer un personnage éthéré ( ils n'ont pas souvent d'armes magiques de corps à corps). Attention tout de même à l'épée des esprits qui peut tuer n'importe quoi.

    -Un homme-arbre vénérable c'est juste un homme-arbre ... en seigneur. Il dispose du meilleur profil de seigneur de tout le jeu, donc faites gaffe et tacher de le détruire à distance (qui à dit cannon enflamméSmile ). Il n'y a sinon que les attaques enflamées pour l'avoir au corps à corps.

    HEROS:
    - les enchanteurs sont de petits sorciers pas trop coûteux qui seront souvent des porteurs de parchemins mais qui n'auront aucun impact , des points faciles à prendre donc faites vous plaisir.

    - les nobles ont comme grand intérêt de représenter des points faciles en l'honneur d'une grande bannière. Attention aux différents clans car ils pourraient être tenaces ou faire des coups fatals.

    - l'hamadryade est une vraie horreur, à poil elle est mieux qu'un seigneur goblin et peut même devenir sorcière de niveau 1, elle à accès aux farfadets les plus horribles et peut en remontrer à beaucoup de monde. Pour ne pas subir sa puissance il faut la détruire à coup de boules de feu et assimilées ou avoir un perso avec une bonne initiative et des attaques enflammées.

    La magie d'Athel Loren:

    Contrairement à beaucoup de monde je considère qu'il faut se méfier de ce domaine de magie car il est très nuisible, sans attendre regardons les sorts.

    -le chant d'Athel Loren est un sort facile à lancer (4+) qui déplace une forêt ou inflige des dommages à une unité ennemie dans une forêt. Le sort peut vous faire rater une charge ou mettre une cible prioritaire à couvert. De plus ce sort peut se combiner à des objets cabalistiques pour des effets plus terribles encore.

    -fureur de la forêt est un petit sort de blast plus dangereux quand vous êtes dans une forêt. attention aux éthérés donc.Il faut noter que tout les sorts de ce domaine peuvent être lancés dans un rayon de 18ps.

    -sentier secret rend une unité éthérée pour le mouvement et contre les tirs, personnellement je trouve ce sort abominable"Tient un homme-arbre, c'est drôle j'ai un canon...quoi il est éthéré?????!!!!!!" en plus la valeur de lancement est basse (7+).

    -ost crépusculaire, fait causer la peur ou la terreur, franchement c'est bof donc pas trop à craindre ce sort.

    -bénédiction d'Ariel, régénération (4+) sur un petit 9+, hum, y'a de quoi avoir peur, à dissiper si possible.

    -l'appel de la chasse, offre soit un mvt de charge de 2D6 en ligne droite, soit une attaque de plus si l'unité est au contact. Un sort qui peut être surprenant mais pas spécialement exceptionnel, à dissiper selon le contexte
    La suite pour plus tard.


    Dernière édition par Phenix le Ven 4 Jan - 17:46, édité 10 fois
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    Message  emilep Sam 6 Oct - 18:30

    Très intéressant, en lisant ce texte j'ai eu une vision d'un ogre courant derrière un elfe à moitié à poil et tentant de l'attraper de ses bras malhabile clown (à la fin l'ogre lui saute dessus et l'elfe devient une pulpe ignoble)
    Une petite correction, excepté les gnoblards, les royaumes ogres ont un mouvement de 6 tongue
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    Message  Phenix Sam 6 Oct - 18:58

    Content que cet anti-tactica t'ai plu. J'essayerais de le compléter par la suite.
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    Message  Autnagrag Sam 6 Oct - 21:20

    l'armée la plus rapide du jeu, avec un mouvement minimum de 5 et guide des fôrets pour toute l'armée, les écolos peuvent prendre de vitesse n'importe qu'elle armée du jeu. C'est très important car cela veut dire que votre adversaire choisira ses combats la plupart du temps et ne chargera que lorsqu'il se sentira en position de forces. Autre implication, vous risquer de facilement vous faire contourner et charger de dos, de plus vos machines de guerre risquent fort de ne pas survivre au 1er tour...

    Euh... les Ogres ont M6 de base, les autres Elfes, les Skavens et les Hommes Bêtes (pas sûr pour ceux là) ont M5, et les Bretos ont M8 (sauf les gueux), donc armée la plus rapide, non par contre ils sont rapides, oui.
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    Message  Celfindor Sam 6 Oct - 22:21

    Bon, le topo des forces et des faiblesses est bon, rien à redire là-dessus Smile . Par contre, je trouve le domaine d'Athel Loren vraiment en dessous des autres domaines V8.

    Euh... les Ogres ont M6 de base, les autres Elfes, les Skavens et les Hommes Bêtes (pas sûr pour ceux là) ont M5, et les Bretos ont M8 (sauf les gueux), donc armée la plus rapide, non par contre ils sont rapides, oui.

    Dans la globalité, les ES si ils sont bien joué avec une liste qui tourne bien, tu ne l'attraperas pas et c'est lui qui t'attrapera. Ce n'est peut-être pas les plus rapides, mais ils ont énormement de tiraileurs, des volants, des cavaliers légers en pagaille et des règles sympas qui se couplent avec le mouvement, donc pour quelqu'un qui sait les jouer, l'adversaire ne choisiras que très rarement les combats qu'il va engager.

    Mais je laisse le soin à Phénix de continuer Wink . Je donnerai mon avis après.
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    Message  Autnagrag Dim 7 Oct - 14:00

    Dans la globalité, les ES si ils sont bien joué avec une liste qui tourne bien, tu ne l'attraperas pas et c'est lui qui t'attrapera. Ce n'est peut-être pas les plus rapides, mais ils ont énormement de tiraileurs, des volants, des cavaliers légers en pagaille et des règles sympas qui se couplent avec le mouvement, donc pour quelqu'un qui sait les jouer, l'adversaire ne choisiras que très rarement les combats qu'il va engager.

    Je ne dis pas le contraire, c'est l'armée la plus maniable du jeu, c'est sûr. Mais c'est pas la plus rapide, la palme revient soit aux Bretos, si on compte le full cavalerie, soit aux Ogres, si on ne compte que l'Infanterie.

    La magie d'Athel Loren est en plus de cela un domaine avec des sorts plutôt violents et faciles à lancer (max 11+).

    Ca serait bien, ça, mais d’après l'avis de tous les joueurs ES que j'ai pu lire sur les différents forums où je vais (dont le warfo), le domaine d'Athel Loren est le plus nul à la disposition des ES. e pense qu'il faudra attendre le LA V8 (normalement en 2013 d’après les dernières rumeurs, enfin je crois) pour avoir un bon domaine chez les ES (quoique la Vie est pas mal, mais beaucoup trop défensive, sauf bien sûr les Êtres d Dessous).
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    Message  Phenix Lun 8 Oct - 23:20

    Je parlerais de leur domaine de magie bientôt et j'éspère te convaincre du contraire, car pour moi, il s'agit d'un exellent domaine.
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    Message  Autnagrag Lun 8 Oct - 23:30

    J'attends avec impatience.
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    Message  Phenix Jeu 11 Oct - 22:56

    Les unités de base et spécailes sont faites, me reste plus que les rares, les persos, la magie et les objets magiques. Je devrais avoir fini avant les vacances je pense.
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    Message  Celfindor Ven 12 Oct - 8:12

    Les unités de base et spécailes sont faites, me reste plus que les rares, les persos, la magie et les objets magiques. Je devrais avoir fini avant les vacances je pense.

    Parait! Je commenterai une fois que tu auras finis le tout Wink !

    Continue comme ça!
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    Message  Phenix Mer 21 Nov - 23:53

    Après une longue absence je reviens, il ne me reste désormais que la magie à traiter et peut-être les différents clans, éventuellement les objets magiques... Et mince, il me reste pleins de trucs à faire en fait.
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    Message  Celfindor Jeu 22 Nov - 19:11

    Après une longue absence je reviens, il ne me reste désormais que la magie à traiter et peut-être les différents clans, éventuellement les objets magiques... Et mince, il me reste pleins de trucs à faire en fait.

    C'est pas grave, continue comme ça, je pense que les discussions que l'on va avoir sur nos amis écolos vont être intéressant Wink .
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    Message  Phenix Sam 5 Jan - 19:16

    up, la magie à été traitée Smile .Des idées pour compléter?
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    Message  Celfindor Dim 6 Jan - 18:22

    Voilà ce que j'en pense Wink :

    Globalement, tout ce que tu dis est dans le vrai. Mais je ne suis pas d'accord sur certains points:

    -Les danseurs de guerres: D'accord, en attaques, ils sont cools, résistants contre le tir et assez costauds contre la magie. Seulement, la V8 ne les a pas avantagés: Pas de bonus de rangs, 16 pts/fig pour un gars avec E3, svg 6++... Les danseurs de guerres coûtent aussi chers que des Guerriers du Chaos et ils ont moins en E, en Svg, en F, pas de bonus de rangs, pas d'accès aux marques. Certes, les danseurs ont plus en I, et en CC, sans oublier les danses, mais très franchement, cela ne sert à rien dans 90% des cas (sauf pour les danses, mais ça ne justifie pas le prix). Pour moi, les danseurs de guerres sont à oublier, car la moindre perte est à regretter (et comme ils son très faciles à tuer...).

    - Les Cavaliers sauvages sont plus performants que les danseurs de guerres AMHA: plus rapides (mvt9), cavaliers légers, potentiels d'attaques presque égales,... mais ça s'arrête là. Ils sont pas mauvais, mais clairement plus au niveau des trucs bourrins de la V8. Il faut en prendre un régiment de 10 à 14 avec GB enflammée (et pas trop le blindé en def, mais en le blindant en attaque) je pense et leur donner la bannière de rapidité pour leur donner un mvt de 10. Mais il ne faut pas s'attendre à des miracles ( pas commes les féroxs, les chevaliers du Chaos, les demi-griffs,...).

    - Les forestiers sont clairement à oublier selon mon avis. 24 points pour un gus à coup fatal au tir, certes, mais 1 seul tir... 5 forestiers valent 40 gobs ou une 10zaine de cavaliers légers d'autres races ou encore un char (ils sont même plus chers...). Bref, à oublier parce que les gardes sylvains éclaireurs ne sont pas mauvais...

    En revanche, tous les esprits des bois sont bons selon moi. Généralement costauds, rapides, forts, la V8 est pour eux devenue un petit paradis (à part les bonus e rangs adverses) AMHA.

    Passons à la magie Smile :

    Alors le premier sort peut te filer du couvert, c'est vrai, mais ça ne bloquera pas les charges adverses. Ce sort peut être utile, mais comme les ES n'ont que peu de rivals aux tirs, ton couverts mobile ne servira que trop peu... Et pour le blast, on a vu des trucs beaucoup plus cools, même si le sort passe sur du 4... Quoi quil en soit, on jette 2 dés de pouvoirs pour s'assurer que le sort passe, donc que ça soit 4 ou 8, il n'y en fait pas de différences énorme.

    Le deuxième est légèrement (mais très légèrement) moins cool que le premier. Mais cela reste bien en dessous de la boule de feu car: pas d'attaques enflammées, moins de portée, le sort ne peut pas être amélioré,... bref, cela reste en dessous.

    Le troisième sort peut te tirer de mauvais pas (empêcher les tirs de contre-charges, les tirs en général, et te sauves des trucs originaux des adversaires, comme les fanatiques ou autres), je te l'accorde, et contrairement à la majorité des sorts ES, celui-ci est vraiment cool car il est largement lançable à 2 dés.

    Le quatrième est très clairement inutile Razz .

    Le cinquième est comparable au sort primaire du domaine de la vie, donc cool mais peut très bien non plus car très limité.

    Le sixième est très bien, mais résultat, les ES n'ont pas de sorts ultimes et le domaine perd don en pertinence quant à son choix...
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    Message  Phenix Dim 6 Jan - 23:12

    Merci de ta réponse rapide. Je suis d'accord sur les faits que tu as ennoncés à part que les danseurs de guerre c'est 18pts et pas 16pts. Je pense qu'il serait judicieux d'ouvrir un sujet pour débattre des elfes sylvestres plutôt qu'ici.

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