Armées: Choisies dans leurs livres d'armées correspondant avec la restriction:
Aucune unité ne peut dépasser (hors personnage(s) l'ayant rejointe) les 400pts.
Début de la partie : Placer une tour au milieu de la table, sur la ligne médiane, faisant office de fanal (tour de guet, ect...).
Déploiement : A plus de 12 pas de la ligne centrale. Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus grand résultat choisi son coté de table et déploie sa première unité puis son adversaire fait de même et ainsi de suite.… (Déploiement alterné).
Conditions de victoire : A la fin de la partie, vous gagnez :
- 3 points pour le contrôle de la tour
- 1 point de bonus si l'unité contrôlant la tour inclue la grande bannière de l'armée.
- 1 point pour le contrôle des quarts de table de votre coté de table.
- 2 points pour le contrôle des quarts de table adverses.
Pour contrôler un quart de table vous devez avoir une unité dedans de n'importe quel type n'étant pas en fuite. Si les deux camps possèdent des unités dans cette zone le camp ayant le plus haut niveau de bravoure l'emporte (étendard et Grande Bannière 1 point, général 2 points), sinon le quart de table est contesté et personne ne marque de point.
Une unité ne peut contrôler/contester qu’un seul quart de table ou objectif à la fois. Elle contrôle/conteste l’objectif dont le plus grand nombre de figurines de l’unité se trouve dedans.
Contrôler la tour : Pour contrôler la tour il faut avoir une unité dedans sinon personne ne la contrôle.
Durée : A partir de la fin du 4ème tour, et à la fin de chaque tour suivant, lancez un D6, ajouter le n° du tour, si le total fait 9 ou plus, la partie s'arrête.
Gains de victoire : Le joueur qui gagne le scénario contrôle le fanal et pourra appeler des renforts sous la forme de 5% de points en plus de son livre d’armée pour le scénario suivant ou la bataille finale.
Très largement inspiré du scénario "La Tour Prend Garde" par InterRé 2011
Dernière édition par Prince Calirion le Dim 11 Aoû - 20:52, édité 2 fois