Je présente de suite les règles de la Campagne:
La campagne se déroule sur une carte, où se situe des sortes de cases, appelés territoires.
Il y a 6 territoires différents:
-forteresse.
-ville.
-forêt.
-plaine.
-montagne.
-col.
Chaques armées commencent la partie dans une forteresse avec 3 territoires adjacents, choisi par le joueur.
Les armées en présence:
l'Ordre de la Pureté Céleste (HE), Les Hiboux du Changement (GdC), la WAAAGH! Kragtur, les Parjures (EN), la horde vermineuse du Prophète.
Chaques armées se déplacent de 2 cases par tour, capturent tout territoires par lesquels elles passent, à moins qu'il n'y ai un ennemi. Chaques armées ne peut lancer qu'une seule attaque par tour. Il est impossible de se déplacer par les montagnes.
5 tours représente une saison, et à chaque saison, les joueurs reçoivent de nouvelles ressources: +500 points d'armées pour chaques territoires/+750 points pour les forteresses.
+ 1 denrée pour chaques territoires/+2 pour les villes.
1 denrée permet de nourir pendant une saison 350 points d'armée.
Règles spécifiques aux saisons:
-Printemps: rien ne se passe.
-Eté: +1/4 de denrées (arrondi au supérieur)
-Automne: rien ne se passe.
-Hiver: -1/4 des denrées (arrondi à l'inférieur), -1 en mouvement.
Armée:
Chaques joueurs commencent avec 1000 points d'armées, avec deux personnages. Il est obligatoire, pour bouger une armée, qu'elle contient un personnage. Les troupes ne sont recrutables que dans les villes et les forteresses.
Les forteresse ne peuvent produire au début que des unitées de base, vous pouvez dépenser 1000 points+2 denrées pour pouvoir produire des unitées spéciales, de même pour avoir des unitées rare.
Pour les villes c'est la même chose, hormis le fat qu'elles ne peuvent produire d'unitées rare.
Les personnages évoluent au cours de la campagne. Si vous arrivez à rentabiliser le double de point d'un héros lors de vos partis, il devient un seigneur, de même pour les champions qui deviennent des héros. Vous pouvez dépenser des points d'armées pour équiper vos personnages, mais ils ne peuvent monter un char, infanterie monstrueuse, cavalerie monstrueuse que si vous pouvez produire des unitées spéciales, et ne peut chevaucher un monstre que si vous piuvez produire des unitées rare.
Vous pouvez dépenser 2000 poinrs+5 denrées pour construire une forteresse sur une plaine, ou 1000 points+ 3 denrées pour construire des fortifications dans un col.
Les armées sont visibles par tout le monde, mais c'est tout, l'adversaire ne sait pas ce que contient vos armées, et il ne peut même pas voir votre armée si vous bous situez dans une forêt.
Des espions peuvent être produit pour voir ce que contient une armée. Ils ne peuvent être produit que dans les villes.
Règles spécifiques aux espions:
-Pour 250 points (niveau 1): voit le nombre d'unitée de base, spécial, rare.
-Pour 450 points (niveau 2): pareil que celui de 250 points, mais voit en plus les unitées qui composent l'armée.
-Pour 650 points (niveau 3): voit tout. (sauf les chefs, équipements magiques.).
Règles spécifiques aux armées:
-HE: +1 de mouvement, baisse le niveau des espions qui les observent de 1.
-GdC: ne sont pas affectés par l'Hiver.
-EN: ne sont pas affectés pas l'Hiver.
-O&G: peuvent traverser les montagnes, mais subissent un malus de-1 en mouvement lorsqu'ils le font. +1 attaque.
-Skavens: augmente le niveau des espions de 1. (un espion de niveau 4 voit les chefs). Ont une nouvelle ressource: le malpierre, en gagne 1 par saison par forteresse et ville. Permet de produire (avec 1 seule ressource de malpierre) 1 canon à malfoudre, ou 2 équipes d'armées, ou 5 jezzails/globadiers, soit un technomage. (Ces unitées ne sont pas constructibles autrement).
Voilà le début des règles, je mettrai le reste plus tard, quand j'au rai le temps. N'hésitez pas à répondre.