Elathis, La Cité des Trêves

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Elathis, La Cité des Trêves

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Celfindor
emilep
Kaelar
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    Tenebris Hiems. (Campagne/préparation).

    Kaelar
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    Tenebris Hiems. (Campagne/préparation). Empty Tenebris Hiems. (Campagne/préparation).

    Message  Kaelar Lun 29 Oct - 10:03

    TENEBRIS HIEMS



    Tenebris Hiems. (Campagne/préparation). Paysag10


    Salut à tous.

    Une campagne va bientôt commencer entre Celfindor, Skrolkr et moi. Les armées présentes seront les Guerriers du Chaos, les Hauts-elfes, les Elfes Noirs, les Skavens et les Orques et Gobelins.

    Je vous présente de suite les règles de cette campagne, qui se jouera sur un fond de carte:

    Les joueurs commencent avec la possession d'1 territoire, qui représente leur QG. Ils possèdent aussi une armée de 500 points dirigée par leur grand général, située dans ce même territoire.

    Le déroulement d'un tour se divise ensuite en trois phases.

    La collecte:

    Au début de chaque tour, les joueurs gagnent 100 points pour chaques territoires qu'ils contrôlent. Ces points peuvent être dépenses pour acheter de nouvelles unités.

    La phase de mouvement:

    Une armée peut se déplacer de 2 territoires si ces 2 territoires sont sous le contrôle du joueur. Une armée ne se déplace que d'un seul territoire si elle se rend sur un territoire neutre.

    La phase de conquête:

    Si une armée n'a pas bougée, ou si elle ne s'est déplacée que d'un seul territoire alors que ce dernier était déjà sous le contrôle du joueur qui contrôle l'armée, elle peut mener un assaut en se déplaçant sur un territoire contrôler par un ennemi. Vient ensuite le combat.


    Le déroulement de toutes ces phases:

    Tout au début de la campagne, chaques joueurs lance un dé. Celui qui obtient le plus haut résultat commence à jouer et à faire sa phase de collecte et de mouvement. C'est ensuite les autres joueurs qui exécutent cela, en fonction du résultat de dé qu'ils ont obtenu. La phase de conquête est commune à tout les joueurs. Chaques joueurs notent sans le montrer aux autres l'endroit où frappera ses éventuelles armées. Quand tout le monde à fini de faire cette tâche, chaques exécutent ce qu'il était noté.


    Territoires spéciaux:

    -Le décor se met en place en fonction du territoire. (Si c'est un territoire forestier, la majorité des décors doivent être des forêts).
    -Certains décors confèrent des bonus:
    Mine: +200 points par tour au lieu de 100 points.
    Fort: le défenseur place le décor à son avantage.
    QG: Disposition unique fait par les soins du joueurs qui contrôle le QG.


    Génération de personnages:

    Un Personnage ne peut être acheté; Il ne peut l'être uniquement si le joueur contrôle 4 territoires ou plus. (il ne pourra alors acheter qu'un seul personnage). A 8 territoires, il pourra en acheter un autre, et ainsi de suite. (suivre les multiples de 4).

    Disposition de certaines unités:

    Les unités rare ne sont disponible que si le joueur contrôle 5 territoires.
    Le nombre d'unités spéciales ou rares ne peut jamais être égal ou supérieur au nombre d'unités de bases .


    Règles Spéciales des Armées:

    Hauts elfes: Ignorez la règles disposition de certaines unités. Vous commencez avec 2 territoires.

    Elfes Noirs: Vous êtes un allié des Guerriers du Chaos. Cette alliance est considéré comme étant fiable.

    Guerriers du Chaos: CF règle des Elfes Noirs.

    Orques et Gobelins: Vous commencez avec une armée de 1500 points.

    Skavens: Vous n'avez besoin que de 3 territoires pour débloquer les unités raes. Les mines génèrent +400 points par tour au lieu de 200.


    Tempêtes:

    Au début de chaque tour, un joueur lance un dé. Sur un 1, les combats seront soumis aux règles de Tempête de Magie durant ce tour. Sur un 6, des prémiices de tempêtes arrivent. Le tour suivant, il y aura une tempête de magie sur du 1/2/3 au lieu du 1.

    Toues les règles sont donc ainsi développée. Je poursuivrai en ajoutant la carte quand je l'aurais terminée.

    N'hésitez pas à ommenter mon travail.


    Dernière édition par Kaelar le Ven 2 Nov - 16:04, édité 1 fois
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    Tenebris Hiems. (Campagne/préparation). Empty Re: Tenebris Hiems. (Campagne/préparation).

    Message  emilep Lun 29 Oct - 11:25

    Ça à l'air vachement bien drunken
    J'aime beaucoup les campagnes qui allient le contrôle de territoire et des batailles de différentes envergures Wink
    Après j’espère qu'il n'y aura pas de 1 dès le début parce que casé des monstres et des sorciers dans une liste à 500 points, ça risque d'être difficile Razz
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    Tenebris Hiems. (Campagne/préparation). Empty Re: Tenebris Hiems. (Campagne/préparation).

    Message  Celfindor Lun 29 Oct - 13:27

    Après j’espère qu'il n'y aura pas de 1 dès le début parce que casé des monstres et des sorciers dans une liste à 500 points, ça risque d'être difficile

    A mon avis, les premiers combats n'auront lieu que lorsque tout le monde aura plusieurs territoires. Enfin j'espère Rolling Eyes ... La carte sera conçue de façon à ce que tout se déroule au mieux, hein Kaelar?
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    Tenebris Hiems. (Campagne/préparation). Empty Re: Tenebris Hiems. (Campagne/préparation).

    Message  Kaelar Lun 29 Oct - 14:30

    La carte sera conçue de façon à ce que tout se déroule au mieux, hein Kaelar?

    Tout sera en effet conçu pour que le Chaos l'emporte, ne vous inquiétez pas de ça.... Laughing .

    Je fournirai la carte ce soir ou demain, si je ne rencontre pas d'imprévus.

    Je laisse les joueurs de cette campagne donner le profil de leur grand général. (mes restictions quant à ce dernier: Pas de monture au départ, ou alors juste un bête canasson. Il ne doit pas être non plus encore plus fort qu'Archaon, Malékith, ect...)

    Edit: Voici la carte (vous m'excuserez mon niveau pittoresque en info.)

    Tenebris Hiems. (Campagne/préparation). Norsca10

    Les points noirs: territoires neutres
    Points jaunes: mines
    Points rouges: Terrioires du Chaos
    Points turquoises: Territoires HE
    Points violets: Territoires EN
    Points verts: Territoires Orques
    Points marrons: Territoires Skavens.

    Ce qui relie les points entre eux sont les routes terrestre (en rouge) et maritime (en bleu.) Les QG sont situé là où se trouve les emblèmes super bien fait par moi-même.

    En espérant que vous réussirez à déchiffrer la carte.
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    Tenebris Hiems. (Campagne/préparation). Empty Re: Tenebris Hiems. (Campagne/préparation).

    Message  Prince Calirion Lun 29 Oct - 22:05


    ça promet du très très bon tout ça! Very Happy

    Ne sois pas trop dur avec toi, elle est très bien ta carte.

    Si je comprends bien, lorsqu'un joueur attaque un territoire contrôlé par un autre, l'armée du défenseur est déplacée sur le territoire concerné et une bataille en règles a lieu avec un décor correspondant au territoire, jusque là ça va je comprends bien.

    Maintenant, imaginons que plusieurs joueurs attaquent le même joueur, le pauvre malheureux doit livrer 2 batailles ou une seule agression d'un empire est autorisée par tour?

    Orques et Gobelins: Vous commencez avec une armée de 1500 points.

    Ouch! Shocked C'est pas un peu bourrin ça? 1500pts vs 500pts au 1er tour, j'ai mal pour celui qui affronte les peaux vertes. Ou alors c'est moi qui est mal compris.

    Sur ce, allez les Hauts Elfes!

    Calirion, président du club de supporters de Celfindor Razz



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    Tenebris Hiems. (Campagne/préparation). Empty Re: Tenebris Hiems. (Campagne/préparation).

    Message  Kaelar Lun 29 Oct - 22:33

    Si je comprends bien, lorsqu'un joueur attaque un territoire contrôlé par un autre, l'armée du défenseur est déplacée sur le territoire concerné et une bataille en règles a lieu avec un décor correspondant au territoire, jusque là ça va je comprends bien.

    Il y a des règles complémantaires que j'ajouterai demain, traitant justement de la question de la défense d'un territoire.

    Maintenant, imaginons que plusieurs joueurs attaquent le même joueur, le pauvre malheureux doit livrer 2 batailles ou une seule agression d'un empire est autorisée par tour?

    Tout les assauts ont lieu en même temsp. Ainsi, si trois armées se retrouve à combattre sur le même territoire, ces trois armées sont simplement disposées sur le même champs de bataille. Il est donc possible d'avoir des batailles avec plus de 2 armées.

    Ouch! Shocked C'est pas un peu bourrin ça? 1500pts vs 500pts au 1er tour, j'ai mal pour celui qui affronte les peaux vertes. Ou alors c'est moi qui est mal compris.

    Il est,d'après ce que je peux voir de ma carte, impossible qu'il y est un affrontement au premier tour. (à moins que vous n'ayez une autre vision de la carte). Bon ensuite c'est sur 1500 points dès le début ça fait beaucoup, mais n'oublions pas que les voisins immédiats des O&G, les Skavens, amassent plus rapidement des fonds, donc logiquement le conflit devrait s'équilibrer, si conflit il y a bien sur (il se peut très bien que le joueur O&G décide d'aller faire un tour autre part que chez les Skavens.)
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    Message  Celfindor Lun 29 Oct - 23:40

    Ouch! C'est pas un peu bourrin ça? 1500pts vs 500pts au 1er tour, j'ai mal pour celui qui affronte les peaux vertes. Ou alors c'est moi qui est mal compris.

    Tu as très bien compris, et moi ça ne me dérange pas, vu que c'est moi qui les contrôle pirat !

    Calirion, président du club de supporters de Celfindor

    Tu sais que je t'aime bien toi Laughing ? Et tu sais que cela rique de finir dans ma signature ça? Razz

    C'est Kaelar qui va fulminer Rolling Eyes ...

    Kaelar
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    Tenebris Hiems. (Campagne/préparation). Empty Re: Tenebris Hiems. (Campagne/préparation).

    Message  Kaelar Mar 30 Oct - 10:01

    Voici des règles complémantaires:

    Pour les batailles:

    Si une armée attaque un territoire par voie maritime, la bataille suit les règles du scénario invasion.
    Si une armée attaque une position fortifiée, la bataille suit les règles du scénario anihiliation.
    Lorsqu'une armée sort victorieuse d'un combat, elle prend le contrôle du territoire qu'ele vient d'attaquer. Les éventuels troupes du défenseur en fuite ou restante sont placées sur un territoire adjacent contrôlé par cette armée. Si il n'y a aucun territoire où aller, ces troupes sont retirées.

    Détails des terrioires:

    Un territoire, lorsqu'il est capturé, dispose de base d'une garnison de 500 points, qui ne peut en aucun cas bouger. Un QG dispose d'une garnison de 2000 points.

    Les territoires peuvent être renforcés. Ainsi, vous pouvez dépensés des points que vous avez gagné pendant la collecte pour acheter des unités prévus à la défense des territoires. Un territoire ne peut contenir au maximum qu'une garnison de 2000 points, et un QG une garnison de 3000 points.
    Voici maintenant certaines améliorations disponibles pour les teritoires:

    -Renforcement=500 points (le territoire suit les règles de la position fortifiée)
    -ressource=500 points (ce teritoire collectera le double de ressource par rapport à la normal tout les tours.)
    -ressource pour mine:1000 points.


    Détails des armées:

    Une armée peut se déplacer si elle contient au moins 500 points. Si il n'y a aucun personnage dans une armée, il est obligatoire qu'un champion de bataillon mène l'armée. Les armées ne peuvent être construites que dans des QG ou dans des territoires fortifiés. Les unités rare ne peuvent être produites dans un territoire fortifié.

    Je vous présenterez plus tard le pourquoi de l'invasion Elfe Noir et la descritpion de leur grand général.
    Tz'arkan
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    Tenebris Hiems. (Campagne/préparation). Empty Re: Tenebris Hiems. (Campagne/préparation).

    Message  Tz'arkan Mar 30 Oct - 13:55

    Me revoilà suite à une assez longue absence.

    Je trouve que cette campagne risque d'être très intéressante et instructive. J'en ai déjà fait et je garde toujours de bons souvenirs.

    Les règles me semblent pas bien compliquées et simples à gérer.

    Mais comme toujours, il y a des choses à revoir. Déjà, la carte. Elle est belle, et personnellement je crois la comprendre, mais j'ai bien mis 15 min pour trouver ce QG Skaven, peut-être que la couleur est à revoir.

    Sinon attention au fluff de Norsca, ne le massacrez pas trop.

    Au revoir et peut-être à bientôt si le temps me le permet.
    Kaelar
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    Message  Kaelar Mar 30 Oct - 19:20

    Seigneur Général Arborran:

    Arborran est à l'origine un Druchii, pourtant son comportement pourrait à lui seul contredire cela. En effet, il attache une grande importance à l'honneur et au respect. Il ne comprend donc pas toutes les manigances des Elfes Noirs. Pour se détacher de cette société qu'il abhorre. Ces éléments firent de lui par la suite un corsaire, et c'est ainsi qu'il rencontra Darznirr, un Seigneur du Chaos. Immédiatement, ces deux êtres devinrent allier, se respectant l'un l'autre. Darznirr s'établit donc par la suite au Nord de Naggaroth avec d'autres Druchiis rebelles, rejoignit Darznirr et bâtir en ces terres une immense forteresse avec l'aide des Nordiques. Arborran, après la lutte faite contre les Parjures, et l'ascension de Darznirr en un Seigneur du Chaos dévoué à l'Universalité et on plus seulement à Khorne, devint le second de ce dernier, son bras droit. Jamais il ne la déçu, et jamais il ne le fera. C'est donc ainsi qu'Arborran et ses elfes se retrouvent à attaquer la Norsca, ayant pour but d'avoir une futur voie d'invasion pour combattre l'Empire, et piller ces terres.


    Arborran:

    M5 CC7 CT6 F5 E3 PV3 I8 A4 Cd10

    Règle spéciale: Haine éternelle, zèle sans limite.

    Equipement: Lames de Désolation, talisman d'Archenzirr, armure lourde, cape en peau de dragon des mers.

    Zèle sans limite:

    Arborran est tenace. Si il participe à une bataille est que Darznirr aussi, Arborran gagne la règle charge furieuse.

    Lames de Désolation:

    Touche d'impact d'1D3 touches de force 5. Compte aussi comme 2 armes de base additionelles.

    Talisman D'Archenzirr:

    Confère une sauvegarde invulnérable de 5+. Ce talisman confère aussi une attaque de souffle de force 4.


    Mais comme toujours, il y a des choses à revoir. Déjà, la carte. Elle est belle, et personnellement je crois la comprendre, mais j'ai bien mis 15 min pour trouver ce QG Skaven, peut-être que la couleur est à revoir.

    Des modifications seront apportés par la suite, lorsque le premier tour sera terminé.

    Edit: La suite avec le Seigneur du Chaos.

    Seigneur du Chaos Darznirr:

    Né au nord de Naggaroth, cet homme du Nord est une légende. Il est le champion d'un endroit désolé, l'Empereur d'un monde de neige et de glace. Resplandissant dans son armure noire finement ouvragrée d'où ressortent de multiples marques de magie pure, cet homme est aller jusqu'à la rencontre de la mort. Il s'est tout d'abord élevé au sein de sa tribut, attaqua par la suite ses voisins, étendant ainsi ses terres, les administrants, faisant pour une fois règner l'ordre dans le Chaos. Afin de satisfaire les Dieux Noirs, il parti en Lustrie, à la recherche d'une antique relique qui eu raison de la plupart de ses guerriers. Là-bas il rencontra Arborran, un seigneur de guerre en qui il peut avoir toute confiance. A son retour dans ses terres, tout son travail et ses efforts furent mis à néant par d'autres champions du Chaos. Il rétablit son autorité grâce à sa force et aux souvenirs des habitants de ce lieu. Il construit par la suite une cité avec ses alliés elfes noirs.
    Vient ensuite le temps du désespoir et de 'anéantissement. Darznirr bâit une formidable armée qu'il lança contre les tours de guet Druchii, mais malgré ses aptitudes de Seigneur de Guerre, l'invasion fut endiguée, l'armée anéantie. Depuis ce jour, Darznirr s'est mit à vénérer uniquement le Dieu du Sang, dans l'espoir de venger ses frères tombés au combat. Vient ensuite le Destin du Cauchemar, vingt après ces évènements (je ne dévelloppe pas cette partie, c'est le récit que j'ai commencé).
    A la fin de la lutte contre les Parjures, Darznirr se déide, toute puissance renouvelée, de partir chez les Kurgans, puis de lancer une invasion avec l'aide d'Arborran sur Norsca.



    Darznirr:

    M4 CC8 CT3 F5 E5 PV3 I7 A5 Cd10

    Règles spéciales: La volonté du Chaos, l'Oeil des Dieux, Frappe dévastatrice.

    Equipement: Talisman d'Archenzirr, Armure de la Désolation, Obscur.

    Talisman d'Archenzirr: Cf règle d'Arborran.

    Armure de la Désolaion: Armure du Chaos. Confère une résistance à la magie (3).

    Obscur: Hallebarde. Coup fatal héroique et touche toujours sur du 3+. Améliore la sauvegare d'armure d'1 point aux corps à corps.

    Frappe dévastatrice: Au lieu d'exécuter ses attaques, Darznirr peut décider de faire une frappe dévastatrice. Placer le petit gabarit au contact du socle de Darznirr. Toutes figurines recouvertes par le gabarit, même partiellement, subissent une touche automatique de force 5.
    Skrolkr
    Skrolkr
    Spécial
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    Tenebris Hiems. (Campagne/préparation). Empty Re: Tenebris Hiems. (Campagne/préparation).

    Message  Skrolkr Mer 31 Oct - 13:46

    Je trouve la campagne bien faite et sans régle méga chaeté.

    Tes héros sont forts tout en étant pas cheaté kaelar en plus d'avoir un historique assez bien.

    Bon je me lance dans mon récit!



    Lors d'une bataille entre l'empire est le clan skaven
    karkarch qui était dirigé par le seigneur de guerre arrogant skrolkr n'était alors qu'une vermine de choc qui gardait les batteries de canons à malfoudre qui échangeait leurs salves avec les canons impériaux quand soudainement un canon à malfoudre à cotés de skrolkr eut un disfonctionnement et explosa un fragment à malepierre s'incrusta dans sa tête et il s'évanouit sur le champ de bataille. Lorsqu'il se réveilla il se sentait plus fort, plus résistant, plus intelligent et il vit rapidement que les skavens avait perdu la bataille et qu'il avaient battu en retraite à çe moment là il ce dit" Pourquoi pas moi, pourquoi ne deviendrai-je pas chef de clans?" Quand skrolkr rentra il compris que le seigneur se faisait haïr pour sa défaite par son propre clan grace à sont intelligence qui a augmenté grace à son fragment qui était sur sa tête il construisa alors des armes lui même qu'il montra à son seigneur qui fut flatté, alors il le fit technomage. Skrolkr demanda à son seigneur des fonds pour créer des armes le seigneur idiot accepta et skrolkr créa des armes qui ne marchaient pas à son seigneur et il utilisa les fragments de malepierre pour fabriquer des armes dévastatrices et faire des pots-de-vins avec la population skavens à qui il donnera des armes pour qu'ils se soulèvent contre leur seigneur. Aprés la rebellion le controle du clans lui fût donné il reconstruisit son clan et détruisit les clans voisins. Une dizaine d'années plus tard skrolkr et son clan étaient devenue enormément puissant et il vit que un gros fragment de morrslieb tombait dans le norsca d'ou le but de lancé sont invasion sur le norsca pour récupérer ces fragments.



    Bon maintenant les caractéristique

    skrolkr:M CC CT F E PV I A CD
    5 6 4 4 4 4 7 4 7

    équipement:la morsure noir,snolg,armure d'éclats de malpierre,la chasseuse de choses

    la morsure noir:halbarde de skrolkr elle permet de relancer les jets pour toucher raté sauf sur un resultat de 1

    snolg:skrolkr porte une bombe sur lui lorsqu'il est vaincu il fait exploser ça bombe qui fait un petit gaba force4

    la chasseuse de choses:arme de tire de 32 ps skrolkr peut se déplacer et tirer il effectue alors 2 tire de force 5

    magie:skrolkr et un sorcier de niveau1 il est toujour obliger de chosir le sort malfoudre qu'il peut d'esidait d'améliorer il passe donc à 12+ les effet sont 2d6 a la place de 1

    régles spécial:sauve qui peut!,courageux mais peut téméraire,folie,sauvegarde invu(5+)

    folie:si skrolkr est à porter de charge d'une uniter énemie il doit faire un test de moral si il le rate il force sont unité avec lui de chargersur l'uniter la plus proche si il arrive à charger il gange 1 en ATK


    MODO ON:

    C'est du foutage de gueule officiel. Il n'y a jamais de majuscules dans tes débuts de phrases, il y a des fautes de pluriel/singulier, des fautes de conjugaison, des fautes syntaxiques assez énorme, des tournures de phrases plus que douteuses. J'ai même pas corriger les fautes de français présentes dans la présentation du profil de ton personnage tellement j'en avais marre. Tu veux me provoquer ou quoi? La prochaine fois je supprime tout ton message et je te ferais réecrire jusqu'a que tu écrives CORRECTEMENT tes messages.

    Faut pas se foutre du monde...


    MODO OFF:


    Dernière édition par Skrolkr le Jeu 1 Nov - 10:28, édité 1 fois
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    Message  Celfindor Mer 31 Oct - 14:23

    Bon, en général les persos sont biens. Cependant, je ne suis pas sûr que les persos soit aux mêmes points. Il va falloir inventer un truc pour représenter cela Rolling Eyes ...

    Bon, je me foule pas, voilà le mien:

    Astridal est lui aussi l'un des 5 membres formant le Conseil des "Hauts seigneurs". Alors que Gwendfal est un grand guerrier, Astridal sait à peine manier une épée. Mais c'est le plus puissant sorcier de la confrérie et en tant que telle, il s'occupe de la formation des nouveaux sorciers et c'est lui également qui cache la Confrérie des yeux de ses ennemis grâce à de puissants enchantements qui "masque" les entrées vers la cité.

    Le conseil l'a envoyé pour superviser la campagne en Norsca. Le but de la campagne, crée un petit empire pour pouvoir favoriser le commerce, et la perrenité de l'ordre. Cet mission pourrait bien être le début de l'ascension de l'ordre de la Pureté à un autre stade...

    Astridal:

    Cout en points: 350 points

    M CC CT F E PV I A CD
    5 4 4 3 3 3 5 1 9

    Règles spéciales: Célérié d'Asuryan, immunité à la panique (seulement contre les Nains!)

    Magie: Astridal est un archimage de niveau 4 qui peut choisir un des domaines du GBR ou le domaine de la "Haute magie". Quoi qu'il choisisse, il connait toujours le sort "Drain de magie".

    Equipement: arme de base, L'illumination ( bâton), amulette de Lumière.

    Illumination: C'est l'une des 5 armes crée par Vaul lui-même et déstinée à lun des "Hauts seigneurs". Ce bâton accroie les talents magiques du porteur en pus d'accorder une connaissance sur la magie considèrable.

    Le porteur bénéficie d'un bonus +1 sur ses tentatives de lancement et de dissipations des sorts. De plus, le porteur connait un sort de plus choisit au hasard dans le domaine qu'il a choisit.

    Talisman des Justes: Ce talisman est donné à tous les officiers et hauts-officiers appartenant à la Confrérie. Elle est le symbole et l'âme de la confrérie. Elle brille de propriétés magiques.

    Octroie au porteur une sauvegarde invu à 5+. De plus, le porteur effectue des attaques magiques.

    J'ai mis mon estimation en points pour pouvoir comparer avec vos persos.
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    Message  Kaelar Mer 31 Oct - 15:54

    L'elfe noir coûterait 300 points.
    Le Seigneur du Chaos 370 points.

    Si il y a un problème d'équilibre entre les personnages, je propose de prendre comme base le personnage le plus cher en point, de faire la différence entre ce dernier et le personnage des autres armées. Le résultats de cette différence serait ajoutée à l'armée de départ.

    Exemple: pour l'instant le chef qui coûte le plus chère est Darznirr. Prenons ensuite le personnage elfes noirs, cela noufait: 370-300=70. L'armée de base des elfes noirs seraient donc constituée de 570 points.
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    Message  Skrolkr Mer 31 Oct - 18:30

    j'ai reregardé mon chef et je trouve qu'il manque d'armure(sauvegarde d'armure à 4+ seulement c'est pas beaucoup je trouve alors je décide qu'il est une sauvegarde invu à 5+ à cause du fragment dans sa tête et je rajouterais aussi une autre arme:

    la chasseuse de choses:armes de tire de 32ps skrolkr peut bouger et tirer il efectue 2tire de force5 les blesure compte comme si c'était une arme à malpierre(ataque magique)
    et je lui enléve 1 pv

    et je le mettrai aux prix de 305 points

    le prix est-il résonable?
    Kaelar
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    Message  Kaelar Jeu 1 Nov - 10:20

    j'ai reregardé mon chef et je trouve qu'il manque d'armure(sauvegarde d'armure à 4+ seulement c'est pas beaucoup je trouve alors je décide qu'il est une sauvegarde invu à 5+ à cause du fragment dans sa tête et je rajouterais aussi une autre arme:

    la chasseuse de choses:armes de tire de 32ps skrolkr peut bouger et tirer il efectue 2tire de force5 les blesure compte comme si c'était une arme à malpierre(ataque magique)
    et je lui enléve 1 pv

    et je le mettrai aux prix de 305 points

    le prix est-il résonable?

    Edite le message où tu as présenté ton chef et ses caractéristiques, et apportent les modifications pour ne pas qu'on se perde .

    Ensuite j'avais pensé mettre des règles spéciales pour le contrôle de certains terrioires particuliers, vous en pensez quoi ?
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    Message  Skrolkr Jeu 1 Nov - 19:20

    l'édit à était fait !
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    Message  Kaelar Ven 2 Nov - 13:11

    Je vous présente mainteneant une nouvelle règle pour la campagne (la dernière ou l'une des dernières règles).

    Le contrôle de certaines régions donnent des bonus à l'armée qui la/les contrôle, en fonction de l'armée en elle-même.

    Voici les différentes régions et les effets qu'elles octroient en fonctions des armées:

    Kislev et le pays des Trolls:
    -Les HE peuvent faire appel à des renforts impériaux. Les unités impérial ne peuvent dépasser en nombre les unités HE.
    -Les trolls, ogres et dragon-ogre comptent comme des unités de base si le Chaos contrôle cette région. De plus, le Chaos a la possibilité de sélectionner Trogg le Roi des Trolls comme général d'une armée.
    -Les EN ont un rendement de +100 points pour chacun de leur territoire. Cela représente les esclaves impériaux travaillant pour les elfes noirs.
    -Les abominations deviennent des unités spéciales, et les Rats-ogre des unités de base pour les Skavens. Cela représente le fait que Malefosse ne se trouve pas très loin...
    -les Orques et Gobelins gagnent immédiatement 2000 points de ressources dut aux pillages.

    Les Désolations du Chaos et le Nord Est de la Norsca:
    -Les HE, Skavens, et O&G peuvent sélectionner 3 monstres du livre Tempêtes de magie et les ajouter à leurs armées.
    -Les EN peuvent faire appel à des renforts chaotiques. Les unités du Chaos ne peuvent dépasser en nombre les unités EN.
    -Les Massacreurs deviennent des unités spéciales et les Rabatteurs des unités de base pour les Guerriers du Chaos. De plus, Valkia ou Festus peuvent être des généraux d'une armée. (un seul des 2 personnages peut être sélectionnés).

    La côte Sud et Ouest de Norca:
    -Les EN et les HE peuvent attaquer n'importe quel territoires côtiers.
    -Auncun bonus pour les autres armées.

    La Plaine Intérieure:
    -Les Orques et Gobelins gagnent le double de ressource par tour.
    -Les autres armées n'ont pas de bonus.

    Je délimiterai ces zones plus tard sur la carte. (surement ce soir).

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    Message  Prince Calirion Ven 2 Nov - 14:25


    J'adore ces nouvelles règles.


    Les HE peuvent faire appel à des renforts impériaux. Les unités impérial ne peuvent dépasser en nombre les unités HE.

    Excellente idée mais est-ce qu'il ne vaudrait mieux pas interdire l'utilisation de la poudre noire ? (excessivement rare en Kislev)

    Les abominations deviennent des unités spéciales, et les Rats-ogre des unités de base pour les Skavens. Cela représente le fait que Malefosse ne se trouve pas très loin...

    Je trouve ça parfait pour les rats ogres mais je trouve ça un peu (beaucoup) bourrin pour les abomination. J'imagine que notre cher joueur Skaven ne le fera pas mais tu donnes la possibilité d'une armée avec 50% des points d'abominations...

    Rien a ajouter pour le reste, j'adhère totalement Very Happy .

    Vraiment hâte de voir ça en tout cas! cheers Dépêchez vous de commencer! Wink

    Et tu sais que cela rique de finir dans ma signature ça? Razz

    Autorisation accordée Wink .
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    Message  Kaelar Ven 2 Nov - 15:57

    Excellente idée mais est-ce qu'il ne vaudrait mieux pas interdire l'utilisation de la poudre noire ? (excessivement rare en Kislev)

    Pourquoi ne pas plutôt limiter les unités utilisant la poudre noire ? Je propose par exemple de limiter chaque armée à ne contenir qu'une pièce d'artillerie et un seul régiment d'arquebusier. Le tank à vapeur est quant à lui exclu, pour des raisons que vous connaissez surement.

    Je trouve ça parfait pour les rats ogres mais je trouve ça un peu (beaucoup) bourrin pour les abomination. J'imagine que notre cher joueur Skaven ne le fera pas mais tu donnes la possibilité d'une armée avec 50% des points d'abominations...

    C'est sur que là ça donne une vision assez cauchemardesque à la chose.... Mais bon je crois que notre ami Skrolkr ne pourra en prendre autant, tout simplement à cause du fait qu'iln'a pas non plus 5 abominations sous la main. (en terme de figurines).

    Vraiment hâte de voir ça en tout cas! cheers Dépêchez vous de commencer! Wink

    La campagne devrait commencer mi-Décembre ou pendant les vacances de Noël, dernier délais.

    En ce moment je travail aussi sur les décors, que je posterai quant ils seront bien entamés.

    Donc maintenant, pour finir ce sujet je posterai une nouvelle fois la carte ce soir avec les délimitations des 4 régions. Je demande aussi à Celfindor de bien vouloir faire le profil du chef Orque (ou Gobelin, on ne sait jamais...).

    Vous présenterez aussi les listes d'armée de base(500 points ou plus, dépendant du grand général que vous jouez).

    Et puis ensuite.... Bah il ne manquera plus qu'à faire les décors, pus à se lancer dans la campagne.


    Edit: Cartes ajoutées.

    Tenebris Hiems. (Campagne/préparation). Norsca11

    Tenebris Hiems. (Campagne/préparation). Norsca12

    La première carte représente celle déjà présentée sur la première page avec l'ajout des régions, et la nouvelle couleur de l'armée Skaven.

    La deuxième carte représente uniquement les régions pour vous aider à vous repérer, les chiffres correspondant donc à ces régions.

    1: Kislev et le pays des Trolls.
    2: Les plaines intérieure
    3: La forêt des cauchemars
    4: Les désolations du Chaos et le Nord-Est de la Norsca.
    5: Les côtes Sud et Ouest.

    Vous avez sans doute remarquer l'ajout du territoire: la forêt des cauchemars.

    Voici ces règles pour les armées qui la contrôle:
    -Les O&G peuvent sélectionner des Arachnaroks en choix d'unités spéciales. De plus, 2 unités de 10 gobelins sur araignées rejoigne l'armée des O&G (chque bataillon ne peut coûter plus de 160 points.) un shaman gobelin de niveau 2 fait aussi son apparition.
    -Les informations des territoires Skavens présents dans cette région deviennent invisible.(personne ne sait si ce territoire a été renforcé ou pas, si il contient une garnison, ect...).
    -Le Chaos se voit assigner des renforts immédiats sous la forme de 2 bataillons de 10 chiens du chaos (tout nu) et une hydre de guerre du livre tempête de magie (qui peut avoir n'importe quelles améliorations).
    -Les Elfes Noirs gagnent en renfort une hydre de guerre de leur livre d'armée, ainsi qu'un bataillon de 10 chevaliers du sang-froid.
    -Les Hauts-elfes (ou l'Empire) ne reçoivent rien.

    Ensuite, il me semble que suivre le multiple de 4 territoires pour débloquer un personnage diminue les possibilité d'avoir des armées avec plusieurs personnages.

    Ainsi, je propose de rendre disponible le premier personnage après que 3 territoires sont sous le contrôle d'un joueur, et qu'ensuite à chaque que 2 nouveaux territoires sont capturés, un héros est de nouveau disponibles.

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    Message  Celfindor Ven 2 Nov - 22:47

    Tout ça me semble très bien. On voie mieux sur la carte avec les numéros pour savoir où se trouvent les régions.

    Bon, je ferrais le seigneur de guerre orque plus tard (fallait quand même pas espérer un gob à la tête de la tribu, non mais...).
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    Message  Kaelar Sam 3 Nov - 13:20

    Voici la dernière carte:

    Tenebris Hiems. (Campagne/préparation). Norsca13

    Les 5 grandes parties bleues sont les régions. Les espaces entourés par des traits marrons sont les territoires. Les pointillés bleus sont les routes maritimes. Les traits rouges représentent les endroits infranchissables (les frontières montagneuses)
    Les armées peuvent donc se déplacer sur un territoire adjacent au leur. Cette carte sera utilisée tout au long de la campagne.
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    Message  Kaelar Mer 21 Nov - 17:05

    Up.

    Je poste ce message pour que Celfindor fasse ce qu'il a à faire.
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    Tenebris Hiems. (Campagne/préparation). Empty Re: Tenebris Hiems. (Campagne/préparation).

    Message  Celfindor Mer 21 Nov - 22:20

    Up.

    Je poste ce message pour que Celfindor fasse ce qu'il a à faire.


    Rhôôô...

    Profil: M/ CC/ CT/ F/ E/ PV/ I/ A/ CD
    Kraz'mek': 4/ 7/ 0/ 5/ 5/ 3/ 4/ 5/ 10

    Règles spéciales: Silenss'dans les rangs!, Armés jusqu'aux dents, Immunisés à la Psuchologie, grommeleur, vrément pas sympa..., solitaire.

    Grommeleur: Kraz'mek' grommele sans cesse et n'est jamais vraiment content... Pour représenter cela, l'unité qui accompagne Kraz'mek' ne peut jamais poursuivre un régiment adverse en fuite car il maugrée dans tous les sens en se plaignant que "sé gars sont vrément pas assez forts!".

    Vrément pas sympa: Kraz'mek' déteste les imbéciles et le fait savoir... Mais c'est un tueur redouté! Lorsque l'unité qui accompagne Kraz'mek' rate son test d'animosité, lancez 1D6+2 au lieu du 1D6 normal quant vous appliquez la règle "Silenss' dans les rangs!". De plus, Kraz'mek' suit les règles spéciales: Coup fatal, Tenace ( qu'il donne à l'unité qui l'accompagne) et Charge dévastatrice.

    Solitaire: Kraz'mek' est de nature solitaire et il n'accepte que les "meilleurs' des meilleurs'". Seul une unitée de kostos ou d'orques noirs peut accueillir Kraz'mek'.

    Equipements magiques:

    Armure du "Jugemen' dernié": Personne ne sait où Kraz'mek' a trouvé cette armure, mais elle est réelement impressionante. Elle octroie à son porteur une sauvegarde d'armure à 3+ et une sauvegarde invulnérable à 5+.

    Bénie par Gork: Kraz'mek' effectue des attaques magiques et octroie à l'unitée qui l'accompagne une résistance à la magie(2).

    Voilà, un chef comme je les aiment pirat !
    Phenix
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    Message  Phenix Mer 21 Nov - 22:55

    Des règles sympa mais il manque le prix! Je verrai 320pts.
    Je connais pas la règle silence dans les rangs, ça fait quoi?
    Kaelar
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    Tenebris Hiems. (Campagne/préparation). Empty Re: Tenebris Hiems. (Campagne/préparation).

    Message  Kaelar Mar 27 Nov - 8:58

    Suite à un problème assez conséquent (Celfindor joue les O&G et les HE, si ils se combattent, ça va être difficile de savoir ce qu'il joue), nous baserons la campagne autre part.

    Cette nouvelles campagne se déroulera dans le Nord de Naggaroth, dans les terres que contrôlent Darznirr et Arborran. Je vous ferez un plan des lieux une fois que la nouvelle carte sera finie. Les règles ne changent pas, hormis celles qui concernaient directement Norsca.

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