Salut à tous.
Une campagne va bientôt commencer entre Celfindor, Skrolkr et moi. Les armées présentes seront les Guerriers du Chaos, les Hauts-elfes, les Elfes Noirs, les Skavens et les Orques et Gobelins.
Je vous présente de suite les règles de cette campagne, qui se jouera sur un fond de carte:
Les joueurs commencent avec la possession d'1 territoire, qui représente leur QG. Ils possèdent aussi une armée de 500 points dirigée par leur grand général, située dans ce même territoire.
Le déroulement d'un tour se divise ensuite en trois phases.
La collecte:
Au début de chaque tour, les joueurs gagnent 100 points pour chaques territoires qu'ils contrôlent. Ces points peuvent être dépenses pour acheter de nouvelles unités.
La phase de mouvement:
Une armée peut se déplacer de 2 territoires si ces 2 territoires sont sous le contrôle du joueur. Une armée ne se déplace que d'un seul territoire si elle se rend sur un territoire neutre.
La phase de conquête:
Si une armée n'a pas bougée, ou si elle ne s'est déplacée que d'un seul territoire alors que ce dernier était déjà sous le contrôle du joueur qui contrôle l'armée, elle peut mener un assaut en se déplaçant sur un territoire contrôler par un ennemi. Vient ensuite le combat.
Le déroulement de toutes ces phases:
Tout au début de la campagne, chaques joueurs lance un dé. Celui qui obtient le plus haut résultat commence à jouer et à faire sa phase de collecte et de mouvement. C'est ensuite les autres joueurs qui exécutent cela, en fonction du résultat de dé qu'ils ont obtenu. La phase de conquête est commune à tout les joueurs. Chaques joueurs notent sans le montrer aux autres l'endroit où frappera ses éventuelles armées. Quand tout le monde à fini de faire cette tâche, chaques exécutent ce qu'il était noté.
Territoires spéciaux:
-Le décor se met en place en fonction du territoire. (Si c'est un territoire forestier, la majorité des décors doivent être des forêts).
-Certains décors confèrent des bonus:
Mine: +200 points par tour au lieu de 100 points.
Fort: le défenseur place le décor à son avantage.
QG: Disposition unique fait par les soins du joueurs qui contrôle le QG.
Génération de personnages:
Un Personnage ne peut être acheté; Il ne peut l'être uniquement si le joueur contrôle 4 territoires ou plus. (il ne pourra alors acheter qu'un seul personnage). A 8 territoires, il pourra en acheter un autre, et ainsi de suite. (suivre les multiples de 4).
Disposition de certaines unités:
Les unités rare ne sont disponible que si le joueur contrôle 5 territoires.
Le nombre d'unités spéciales ou rares ne peut jamais être égal ou supérieur au nombre d'unités de bases .
Règles Spéciales des Armées:
Hauts elfes: Ignorez la règles disposition de certaines unités. Vous commencez avec 2 territoires.
Elfes Noirs: Vous êtes un allié des Guerriers du Chaos. Cette alliance est considéré comme étant fiable.
Guerriers du Chaos: CF règle des Elfes Noirs.
Orques et Gobelins: Vous commencez avec une armée de 1500 points.
Skavens: Vous n'avez besoin que de 3 territoires pour débloquer les unités raes. Les mines génèrent +400 points par tour au lieu de 200.
Tempêtes:
Au début de chaque tour, un joueur lance un dé. Sur un 1, les combats seront soumis aux règles de Tempête de Magie durant ce tour. Sur un 6, des prémiices de tempêtes arrivent. Le tour suivant, il y aura une tempête de magie sur du 1/2/3 au lieu du 1.
Toues les règles sont donc ainsi développée. Je poursuivrai en ajoutant la carte quand je l'aurais terminée.
N'hésitez pas à ommenter mon travail.
Dernière édition par Kaelar le Ven 2 Nov - 16:04, édité 1 fois