Je viens vous proposer cette liste que j'utilise depuis un bon moment, ne trouvant pas de vrais trucs à améliorer. Je me tourne donc vetrs vous :
SEIGNEURS: 513 points
Chef de guerre orque sauvage: sanglier+ épée des guerres éternelles+ potion de force+
= 234 points
7 attaques de F 6 ou 9 pendant un tour... de quoi calmer n'importe qui. Avec les kostos OSS pour le commandement et les éventuels attaques de flanc à cause de la frénésie. Seule faiblesse, sa résistance. Attaques magiques plus que la bienvenue.
Grand chaman orque sauvage: sanglier+ niveau 4+ tête réduite
= 279 points
Avec le bus de kostos OSS et le seigneur OS. Apporte un gain de résistance et il est nécessaire pour la phase de magie.
HEROS: 350 points
Grand chef orque: sanglier+ arme lourde+ talisman d'endurance
= 105 points
Avec les trolls pour minimiser la stupidité et apporter un punch au cas où...
Grand chef ON: GB+ armure de fer argent
= 160 points
Avec les orques avec boucliers. Comme les autres persos, apporte du punch alors que le régiment apporte les rangs. Peuvent s'attaquer à tous les régiments de base sans rencontrer de difficultés.
Grand chef orque: lame de morsure+ potion d'endurance
= 85 points
Avec les orques double kikpoup'. Idem que celui du dessus. Apporte des attaques magiques
BASES: 644 points
24 guerriers orques (5x5): boucliers+ chef+ étendart
= 193 points
Constitue le noyau de l'armée.
23 guerriers orques (4x6): double kikoup'+ chef+ étendart
= 186 points
Idem.
2x5 gobs sur araignées:
= 130 points
Eventuels redirecteurs, chasseurs de machines de guerres honorables, peuvent embêter les tireurs dans un bâtiment ou non. Tout simplement indispensables AMHA. Je les préfères aux loups.
20 archers gobs de la nuit: 3 fanas
= 135 points
Couplés avec la main de gork. Toujours utiles pour appuyer, lancer des charges de flanc et contrer les redirecteurs adverses
SPECIALES: 703 points
12 kostos OSS: double kikoup'+ chef+ étendart+ bannière de la flamme.
= 323 points
28 attaques de F5 avec mvt7 sans compter les chefs. svg des démons plus la save à 5+. Pas super résistant, mais potentiel de destruction fantastique.
2 chars à sangliers orques:
= 170 points
Mes couteaux suisses pour pas cher.
6 trolls:
= 210 points
Ils constituent ma ligne de bataille avec les 2 régiments de fantassins orques et mes arvhers gobs. A ne pas sous-estimer.
RARE: 290 points
Arachnarok:
= 290 points
Avec les kostos OSS le plus souvent pour les sécuriser. Monstre très équilibré et très puissant selon mes quelques tests.
TOTAL: 2500 points tout pile.
En gros, la stratégie est de bluffer avec mes OSS et mon aracknarock pour que tout le reste des troupes soit tranquille. Si le bluff ne fonctionne pas, il va falloir que celui d'en face réfélchisse pour battre autant de menaces tout en faisant attention aux mains et autres pieds de gork, aux chars, aux trolls bien sécurisée grâce au chef orque assigné,... Peu de tirs dans mon armée alors que ça coûte pas grand chose, mais je pense ne pas en avoir besoin, et après tout on est orques ou pas...
A vos commentaires.
SEIGNEURS: 513 points
Chef de guerre orque sauvage: sanglier+ épée des guerres éternelles+ potion de force+
= 234 points
7 attaques de F 6 ou 9 pendant un tour... de quoi calmer n'importe qui. Avec les kostos OSS pour le commandement et les éventuels attaques de flanc à cause de la frénésie. Seule faiblesse, sa résistance. Attaques magiques plus que la bienvenue.
Grand chaman orque sauvage: sanglier+ niveau 4+ tête réduite
= 279 points
Avec le bus de kostos OSS et le seigneur OS. Apporte un gain de résistance et il est nécessaire pour la phase de magie.
HEROS: 350 points
Grand chef orque: sanglier+ arme lourde+ talisman d'endurance
= 105 points
Avec les trolls pour minimiser la stupidité et apporter un punch au cas où...
Grand chef ON: GB+ armure de fer argent
= 160 points
Avec les orques avec boucliers. Comme les autres persos, apporte du punch alors que le régiment apporte les rangs. Peuvent s'attaquer à tous les régiments de base sans rencontrer de difficultés.
Grand chef orque: lame de morsure+ potion d'endurance
= 85 points
Avec les orques double kikpoup'. Idem que celui du dessus. Apporte des attaques magiques
BASES: 644 points
24 guerriers orques (5x5): boucliers+ chef+ étendart
= 193 points
Constitue le noyau de l'armée.
23 guerriers orques (4x6): double kikoup'+ chef+ étendart
= 186 points
Idem.
2x5 gobs sur araignées:
= 130 points
Eventuels redirecteurs, chasseurs de machines de guerres honorables, peuvent embêter les tireurs dans un bâtiment ou non. Tout simplement indispensables AMHA. Je les préfères aux loups.
20 archers gobs de la nuit: 3 fanas
= 135 points
Couplés avec la main de gork. Toujours utiles pour appuyer, lancer des charges de flanc et contrer les redirecteurs adverses
SPECIALES: 703 points
12 kostos OSS: double kikoup'+ chef+ étendart+ bannière de la flamme.
= 323 points
28 attaques de F5 avec mvt7 sans compter les chefs. svg des démons plus la save à 5+. Pas super résistant, mais potentiel de destruction fantastique.
2 chars à sangliers orques:
= 170 points
Mes couteaux suisses pour pas cher.
6 trolls:
= 210 points
Ils constituent ma ligne de bataille avec les 2 régiments de fantassins orques et mes arvhers gobs. A ne pas sous-estimer.
RARE: 290 points
Arachnarok:
= 290 points
Avec les kostos OSS le plus souvent pour les sécuriser. Monstre très équilibré et très puissant selon mes quelques tests.
TOTAL: 2500 points tout pile.
En gros, la stratégie est de bluffer avec mes OSS et mon aracknarock pour que tout le reste des troupes soit tranquille. Si le bluff ne fonctionne pas, il va falloir que celui d'en face réfélchisse pour battre autant de menaces tout en faisant attention aux mains et autres pieds de gork, aux chars, aux trolls bien sécurisée grâce au chef orque assigné,... Peu de tirs dans mon armée alors que ça coûte pas grand chose, mais je pense ne pas en avoir besoin, et après tout on est orques ou pas...
A vos commentaires.